[发明专利]游戏数据的处理方法、装置、电子设备及可读存储介质有效

专利信息
申请号: 201910041648.6 申请日: 2019-01-16
公开(公告)号: CN109701273B 公开(公告)日: 2022-04-19
发明(设计)人: 王杰 申请(专利权)人: 腾讯科技(北京)有限公司
主分类号: A63F13/52 分类号: A63F13/52;A63F13/55;A63F13/525;A63F13/5378;A63F13/60;A63F13/822;A63F13/843
代理公司: 北京市立方律师事务所 11330 代理人: 张筱宁
地址: 100080 北京市海淀区海淀*** 国省代码: 北京;11
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摘要:
搜索关键词: 游戏 数据 处理 方法 装置 电子设备 可读 存储 介质
【说明书】:

发明实施例提供了一种游戏数据的处理方法、装置、电子设备及可读存储介质,游戏场景中的场景对象由至少一个体素构成,每个体素为一个长方体,每个体素的体素信息包括对应的长方体的上表面高度和下表面高度;该方法包括:生成游戏场景中的体素;将每个水平位置处除第一个体素的下表面高度之外的体素信息存储到第一数组中,将每个水平位置处的体素信息在第一数组中的位置存储到一维的第二数组中。通过本发明实施例的方案,能够有效减少体素信息所占用的存储空间,且能够有效降低体素信息查找的时间复杂度。

技术领域

本发明涉及数据处理技术领域,具体而言,本发明涉及一种游戏数据的处理方法、装置、电子设备及可读存储介质。

背景技术

随着用户对游戏品质需求的提升,MMORPG(Massive Multiplayer Online Role-Playing Game,大型多人在线角色扮演游戏)作为网络游戏中最重要的一种类型,也在潮流中不断的进化着。目前,MMORPG已经基本进入3D(3Dimensions,三维)时代,3D游戏的玩法不仅仅在地面,玩家可以在游戏中进行空中飞行、战斗等等。

目前3D游戏通常有三种做法:一种是体素(Voxel),体素是3D空间的最小表示单位,类比于2D空间的像素;一种是多边形网格,该方式的缺点是查找效率较低,后台性能压力大;再一种是分层即多层网格,但该方式的缺点是地面以上很难划分层的界线,对于复杂建筑,在建筑层数较多时,如果完整的表示,需要大量阻挡图,内存占用太大。

对于体素而言,在目前现有相关技术中,体素也因占用存储空间过大,导致难以普及。如何优化体素占用的存储空间,是推广体素应用急需解决的重要问题之一。

发明内容

针对现有技术中存在的至少一个技术问题,本发明提供了一种游戏数据的处理方法、装置、电子设备及可读存储介质,以优化游戏数据对存储空间的占用。为了实现该目的,本发明实施例提供的技术方案如下:

第一方面,本发明实施例提供了一种游戏数据的处理方法,其中,游戏场景中的场景对象由至少一个体素构成,每个体素为一个长方体,每个体素的体素信息包括对应的长方体的上表面高度和下表面高度;该方法包括:

生成游戏场景中的体素;

将每个水平位置处除第一个体素的下表面高度之外的体素信息存储到第一数组中,将每个水平位置处的体素信息在第一数组中的位置存储到一维的第二数组中;

其中,每个水平位置为游戏地图中水平面上的一块区域,每块区域的形状和大小为体素的上表面或下表面的形状和大小,垂直投影在同一水平位置上的体素为同一水平位置处的体素,每个水平位置处的第一个体素为上表面高度最小的体素。

第一方面的可选实施方式中,将每个水平位置处除第一个体素的下表面高度之外的体素信息存储到第一数组中,将每个水平位置处的体素信息在第一数组中的起始位置存储到一维的第二数组中,包括:

按照预配置的水平位置之间的存储顺序,将每个水平位置处除第一个体素的下表面高度之外的体素信息存储到第一数组中,将每个水平位置处的体素信息在第一数组中的位置存储到一维的第二数组中。第一方面的可选实施方式中,将每个水平位置处的体素信息在第一数组中的位置存储到一维的第二数组中,包括:

将每个水平位置处的体素信息在第一数组中的起始位置存储到一维的第二数组中。

第一方面的可选实施方式中,若相邻的至少两个水平位置处的体素信息相同,将每个水平位置处的体素信息存储到一维的第一数组中,包括:

只将相邻的至少两个水平位置处中的一个水平位置处的体素信息存储到第一数组中,并在第一数组中设置与一个水平位置对应的第一标记,第一标记用于标识相邻的至少两个水平位置处的体素信息相同。

第一方面的可选实施方式中,生成游戏场景中的体素,包括:

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