[发明专利]一种提高流畅度的游戏画面处理系统在审
申请号: | 201910072321.5 | 申请日: | 2019-01-25 |
公开(公告)号: | CN111481927A | 公开(公告)日: | 2020-08-04 |
发明(设计)人: | 徐茂松 | 申请(专利权)人: | 上海察亚软件有限公司 |
主分类号: | A63F13/52 | 分类号: | A63F13/52;G06T15/20;G06T13/00 |
代理公司: | 上海宏京知识产权代理事务所(普通合伙) 31297 | 代理人: | 周高 |
地址: | 200940 上海市宝山区*** | 国省代码: | 上海;31 |
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摘要: | |||
搜索关键词: | 一种 提高 流畅 游戏 画面 处理 系统 | ||
本发明涉及游戏图像处理,具体涉及一种提高流畅度的游戏画面处理系统,包括控制器,与控制器相连的用于在游戏处于挂机状态时确定游戏画面中非关键帧的非关键帧确定模块,与控制器相连的用于在渲染流水线中将非关键帧替换为空帧的非关键帧替换模块,与控制器相连的用于播放关键帧对应图像信息和非关键帧对应图像信息的图像整合模块;本发明提供的技术方能够有效克服现有技术所存在的游戏运行时画面流畅度较低的缺陷。
技术领域
本发明涉及游戏图像处理,具体涉及一种提高流畅度的游戏画面处理系统。
背景技术
目前的游戏行业中,随着手机硬件性能大幅提高,使得大量2D/3D 游戏有机会采用更复杂的渲染效果,同时也导致在手机平台中出现更多的全3D渲染游戏。但是,手机平台不同于传统PC平台,手机平台对游戏的渲染受限于电池技术的发展,即便手机性能可以满足游戏流畅度需求,但复杂的各类渲染运算,对手机电池容量提出了更大的挑战。如果运行复杂渲染效果的游戏,将极大缩短手机续航时间,影响游戏体验。
经统计,游戏产品的主要耗电模块如下:渲染计算、逻辑脚本、物理模拟、网络处理、音乐音效、动画运算。其中,大部分3D游戏的耗电重点是渲染计算。而在实际运行中发现,玩家并非长时间实时关注渲染结果,将手机置于一旁“挂机游戏”成为一种常态,而该挂机状态的时间占总游戏时间的比重很高,导致不必要的电量消耗。
针对上述技术问题,现有技术通常采用以下技术方案:
其一、挂机时降低屏幕亮度,当游戏进入挂机状态后,直接大幅度降低屏幕亮度,节约能耗。
其二、直接限制最高帧率,游戏直接限制整个运行时的全局最高帧率,牺牲一定的流畅性,获得渲染计算的降低。
第一种解决方案会导致游戏进程检测困难。较低的亮度虽然有助于节约耗电量,但不利于玩家间隔观察游戏进展,需要手动激活亮度,观察后再恢复到节电状态,并且亮度仅是耗电量的一个方面,对于主要的渲染计算消耗,该优化无能为力。
第二种解决方案直接限制最高帧率,虽然在总体耗电上有效,但优化效果仍不够理想。大多数情况下,限制在一个最高固定帧率A,该帧率A为了保持游戏中玩家体验流畅,往往设定为30,不能定得太低。但在挂机状态下,实际上玩家并不需要30+帧率的流畅体验,仅仅需要观测游戏进程,因此总体优化效果不够理想,渲染计算浪费较多。
发明内容
(一)解决的技术问题
针对现有技术所存在的上述缺点,本发明提供了一种提高流畅度的游戏画面处理系统,能够有效克服现有技术所存在的游戏运行时画面流畅度较低的缺陷。
(二)技术方案
为实现以上目的,本发明通过以下技术方案予以实现:
一种提高流畅度的游戏画面处理系统,包括控制器,与所述控制器相连的用于在游戏处于挂机状态时确定游戏画面中非关键帧的非关键帧确定模块,与所述控制器相连的用于在渲染流水线中将非关键帧替换为空帧的非关键帧替换模块,与所述控制器相连的用于播放关键帧对应图像信息和非关键帧对应图像信息的图像整合模块;
与所述控制器相连的用于加载游戏中动画文件的动画文件加载模块,与所述控制器相连的用于将当前游戏动画显示流畅度与预设流畅度进行比对的流畅度对比模块,与所述控制器相连的用于对动画文件中开启的特效进行关闭评估的动画特效评估模块,与所述控制器相连的用于根据预设流畅度关闭动画文件中开启特效的动画特效调整模块;
与所述控制器相连的用于接收测试设备发送测试指令信息的指令信息接收模块,与所述控制器相连的用于对游戏画面进行测试渲染的图像渲染模块,与所述控制器相连的用于获取测试信息的测试信息获取模块,与所述控制器相连的用于存储测试信息的测试信息存储模块,与所述控制器相连的用于通过无线通信模块向测试设备发送测试信息的测试结果发送模块。
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