[发明专利]轨迹显示方法和装置、存储介质及电子装置有效
申请号: | 201910135593.5 | 申请日: | 2019-02-19 |
公开(公告)号: | CN109939438B | 公开(公告)日: | 2022-09-13 |
发明(设计)人: | 陈恭;张赟;吴承科 | 申请(专利权)人: | 腾讯数码(天津)有限公司 |
主分类号: | A63F13/52 | 分类号: | A63F13/52;A63F13/60;A63F13/837 |
代理公司: | 北京康信知识产权代理有限责任公司 11240 | 代理人: | 周婷婷;江舟 |
地址: | 300000 天津市滨海新区经济技术开*** | 国省代码: | 天津;12 |
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摘要: | |||
搜索关键词: | 轨迹 显示 方法 装置 存储 介质 电子 | ||
本发明公开了一种轨迹显示方法和装置、存储介质及电子装置。其中,该方法包括:在人机交互界面所呈现的虚拟游戏场景中,检测到目标角色对象正在执行第一射击事件的情况下,确定在第一射击事件中射出的子弹对应的起点和终点;为第一射击事件中射出的子弹生成第一网格模型,其中,第一网格模型的长度根据第一射击事件射出的子弹对应的起点和终点之间的距离确定;在第一网格模型中播放子弹的贴图从起点移动到终点的动画,以显示子弹的移动轨迹。本发明解决了相关技术提供的显示方法中存在显示轨迹会失真的技术问题。
技术领域
本发明涉及计算机领域,具体而言,涉及一种轨迹显示方法和装置、存储介质及电子装置。
背景技术
为了在射击类游戏应用提供的虚拟场景中,模拟出子弹真实的射击效果,应用开发商通常会根据子弹的属性信息,来计算该子弹在上述虚拟场景的每一个画面帧中的显示位置,以呈现出该子弹的飞行轨迹。
然而,受到显示终端设备的显示帧率和网络环境的影响,在虚拟场景中采用上述方式进行显示时,常常会出现子弹的显示位置呈非规律性跳跃的现象。也就是说,目前相关技术所提供的显示方法中存在显示轨迹会失真的问题。
针对上述的问题,目前尚未提出有效的解决方案。
发明内容
本发明实施例提供了一种轨迹显示方法和装置、存储介质及电子装置,以至少解决相关技术提供的显示方法中存在显示轨迹会失真的技术问题。
根据本发明实施例的一个方面,提供了一种轨迹显示方法,包括:在人机交互界面所呈现的虚拟游戏场景中,检测到目标角色对象正在执行第一射击事件的情况下,确定在所述第一射击事件中射出的子弹对应的起点和终点;为所述第一射击事件中射出的所述子弹生成第一网格模型,其中,所述第一网格模型的长度根据所述第一射击事件射出的所述子弹对应的所述起点和所述终点之间的距离确定;在所述第一网格模型中播放所述子弹的贴图从所述起点移动到所述终点的动画,以显示所述子弹的移动轨迹。
根据本发明实施例的另一方面,还提供了一种轨迹显示装置,包括:确定单元,用于在人机交互界面所呈现的虚拟游戏场景中,检测到目标角色对象正在执行第一射击事件的情况下,确定在上述第一射击事件中射出的子弹对应的起点和终点;生成单元,用于为上述第一射击事件中射出的上述子弹生成第一网格模型,其中,上述第一网格模型的长度根据上述第一射击事件射出的上述子弹对应的上述起点和上述终点之间的距离确定;显示单元,用于在上述第一网格模型中播放上述子弹的贴图从上述起点移动到上述终点的动画,以显示上述子弹的移动轨迹。
作为一种可选的示例,上述第二确定模块包括:第三获取子模块,用于从上述射击装备的属性参数中,获取为上述射击设备的上述子弹所配置的生命周期;第四获取子模块,用于获取上述子弹在纹理坐标系中的移动距离与上述生命周期之间的比值,作为上述子弹的贴图在上述虚拟游戏场景中的上述移动速度。
作为一种可选的示例,上述控制模块包括:控制子模块,用于控制图形处理器在上述子弹的上述生命周期内,重复渲染上述子弹的贴图按照上述移动速度在上述第一网格模型中从上述起点移动到上述终点的画面,以生成上述动画。
作为一种可选的示例,上述装置还包括:清除单元,用于在上述第一网格模型中播放上述子弹的贴图从上述起点移动到上述终点的动画的过程中,在检测到上述第一射击事件中上述子弹的上述生命周期达到结束时刻的情况下,清除上述第一网格模型;或者,处理单元,用于在上述第一射击事件中上述子弹的上述生命周期未达到结束时刻,但检测到第二射击事件的情况下,清除上述第一网格模型,并为上述第二射击事件射出的子弹生成第二网格模型,其中,上述第二网格模型的长度根据上述第二射击事件射出的子弹对应的起点和终点之间的第二距离确定;在上述第二网格模型中播放上述第二射击事件中的上述子弹的贴图从上述起点移动到上述终点的动画。
根据本发明实施例的又一方面,还提供了一种存储介质,该存储介质中存储有计算机程序,其中,该计算机程序被设置为运行时执行上述轨迹显示方法。
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