[发明专利]一种多线程游戏对战系统及方法在审
申请号: | 201910212803.6 | 申请日: | 2019-03-20 |
公开(公告)号: | CN111722913A | 公开(公告)日: | 2020-09-29 |
发明(设计)人: | 顾一帆 | 申请(专利权)人: | 上海动策网络科技有限公司 |
主分类号: | G06F9/48 | 分类号: | G06F9/48;A63F13/35;A63F13/358 |
代理公司: | 上海宏京知识产权代理事务所(普通合伙) 31297 | 代理人: | 邓文武 |
地址: | 201400 上海市*** | 国省代码: | 上海;31 |
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摘要: | |||
搜索关键词: | 一种 多线程 游戏 系统 方法 | ||
本发明属于互联网技术领域,具体涉及一种多线程游戏对战系统及方法。所述系统包括:服务器端,客户端和通信网络;所述服务器端通过通信网络和客户端通信连接。采用了全新版本的第三方引擎研发,该引擎具有轻量级,安装、调试和打包方便;配置VR项目十分简单;学习成本低,文档完善;开发成本低;UI系统;在PS4上调试方便,有批处理文件可以一键运行;Asset Store;提供了一些VR下的Demo作为参考。
技术领域
本发明属于互联网技术领域,具体涉及一种多线程游戏对战系统及方法。
背景技术
今互联网络系统的广泛使用和移动终端的硬件技术发展和普及;第三方游戏开发引擎的日趋成熟,成为本发明的软硬件开发基础。
目前,随着互联网尤其是移动互联网的大规模的广泛使用,能够很好的将人与人之间联系的更紧密,以及移动终端的硬件技术发展和普及,也使得用户之间的社交娱乐需求更凸显出来,成为了本发明的硬件和用户的娱乐需求基础。
另一方面,第三方多款游戏开发引擎的日趋完善,可以利用强大的开发软件更高效的设计和开发全新的游戏软件,很好的提供了发明本产品的软件基础。
发明内容
有鉴于此,本发明的主要目的在于提供了一种多线程游戏对战系统及方法,效率高、成本低和结构简单的优点;同时,采用了全新版本的第三方引擎研发,该引擎具有轻量级,安装、调试和打包方便;配置VR项目十分简单;学习成本低,文档完善;开发成本低;UI系统;在PS4上调试方便,有批处理文件可以一键运行;Asset Store;提供了一些VR下的Demo作为参考。
为达到上述目的,本发明的技术方案是这样实现的:
一种多线程游戏对战系统,所述系统包括:服务器端,客户端和通信网络;所述服务器端通过通信网络和客户端通信连接。
一种多线程游戏对战方法,所述方法包括以下步骤:
步骤1:通过互联网服务器连接,计算机进行用户配对,使不同用户间进行对战;
步骤2:通过用户客户端屏幕或鼠标点击操作进行各种不同指令的操作,等到客户端图形化的实时反馈,使用户得到游戏的乐趣和多人在线交互的游戏体验;
步骤3:通过服务端根据用户的交互记录并储存各种游戏内的角色属性数据的录入、替换和修改等操作。
进一步的,所述在进程数量传输不断增加中,为了会使系统不发生混乱和不可控,执行以下过程:
一个进程需要和多个服务器做双向通讯,这个进程不能处理复杂的逻辑,而只是过滤和转发数据用;设定进程S,只将进程A发过来的数据转发到B;或把进程B发过来的数据转发到A;或者从一端发过来的数据,经过简单的协议分析后,分发到不同的地方;把客户端发过来的数据包中的聊天信息分离处理,交到聊天进程处理;有逻辑处理的进程上的数据流一定是单向的,它可以从多个数据源读取数据,但是处理后一定反馈到另外的地方,而不需要和数据源做逻辑上的交互;每个进程尽可能的保持单个输入点,或是单个输出点;所有费时的操作均发到独立的进程,以队列方式处理;按功能和场景划分进程,单一服务和单一场景中不再分离出多个进程做负载均衡。
进一步的,一组服务器上所有的逻辑服务遇到的数据存取需求都通过一个单一的数据服务器完成,写入数据是单向通讯的;即逻辑服务器只提读写盘请求,数据服务器加载数据的部分只对位置服务器负责,把数据提交到位置服务器,位置服务器通过分析数据知道玩家的数据流应该流向哪台逻辑服务器。
以上逻辑是基于每个玩家有独立的数据的,而且一个玩家同时只存在于唯一一个场景;当一组数据存活的时候,只唯一属于一台逻辑服务器;让玩家从一个场景退出,给数据服务器发出写盘指令,并发送所有数据;数据服务器写盘的同时也cache了这些数据,并向位置服务器提交新的位置,并把这些数据转发向位置服务器;位置服务器可以再转交给新的场景;
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