[发明专利]青少年游戏障碍评估、心理特征调查及心理干预系统在审
申请号: | 201910260845.7 | 申请日: | 2019-04-02 |
公开(公告)号: | CN109994166A | 公开(公告)日: | 2019-07-09 |
发明(设计)人: | 赵敏;陈庆华;王者;江海峰;陈天真;谭昊野;李润基;杜江 | 申请(专利权)人: | 上海市精神卫生中心(上海市心理咨询培训中心) |
主分类号: | G16H10/20 | 分类号: | G16H10/20;G16H20/70 |
代理公司: | 上海智信专利代理有限公司 31002 | 代理人: | 王洁;郑暄 |
地址: | 200030 *** | 国省代码: | 上海;31 |
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摘要: | |||
搜索关键词: | 心理干预 心理特征 游戏 评估 受试者数据 调查 密码设定 使用模式 账户 多维度 测评 整合 服务器 存储 采集 管理 | ||
本发明涉及一种青少年游戏障碍评估、心理特征调查及心理干预系统,包括管理员端,用于管理受试者账户,进行游戏障碍评估、心理特征调查和心理干预的设定和存储受试者数据信息;受试者端,用于处理受试者账户的密码设定,采集受试者数据信息,进行游戏障碍评估、心理特征测评和心理干预;服务器,用于获取和整合管理员端中的受试者的相关数据。采用了本发明的青少年游戏障碍评估、心理特征调查及心理干预系统,可以多维度评估游戏障碍受试者心理特征;可以便捷、有效的对游戏障碍受试者进行心理干预,以减少其游戏使用行为,建立恰当的游戏使用模式。
技术领域
本发明涉及游戏障碍技术领域,尤其涉及青少年评估领域,具体是指一种青少年游戏障碍评估、心理特征调查及心理干预系统。
背景技术
互联网的蓬勃发展,已成为现代信息社会的显著特征之一。2017年8月4日,中国互联网络信息中心(CNNIC)发布的第40次《中国互联网络发展状况统计报告》显示,截至2017年6月,中国网民规模达到7.51亿,网络游戏网民为4.21亿,游戏用户年龄日趋年轻化。
青少年与其他人群相比,受其发展阶段特征的影响,更容易受到网络游戏的侵害。网络游戏本身具有开放性、复杂性、虚拟性等特点,恰好能够迎合青少年在当前阶段的心理需求。正因为这些网络游戏“功能”的存在促使了青少年网络游戏障碍的发生与发展。近些年的研究表明青少年网络游戏的过度使用会导致一系列的生理、心理、社会问题,与青少年高水平的抑郁、焦虑、食欲不振、睡眠障碍以及攻击性行为等显著相关。因此帮助青少年建立正确的网络游戏使用模式对其正向发展至关重要。
2013年美国精神疾病诊断与统计手册第五版(DSM-V)正式将网络游戏成瘾列入手册的第三部分;最新出版的国际疾病分类与诊断手册(ICD-11)也将游戏障碍纳入疾病诊断分类中。尽管越来越多的专家学者认为网络游戏障碍作为行为成瘾问题的一种确实存在,但研究人员和相关从业人员仍然在讨论应该如何可靠、准确地评估这种情况。
每个玩家都是独立的个体,其本身的风险决策功能、自我效能等都对游戏障碍起着不同的作用。风险决策是一种高级认知功能,是指在风险状况下(风险概率已知或未知),从备择选项中进行选择的能力,对人类生存至关重要。游戏障碍者持续玩游戏的行为,表明其倾向于选择更有风险的奖赏,并且较少考虑将来的后果,即风险决策能力受损(表现为冒险倾向等增加、决策策略等简单化、对即时奖赏的敏感等方面)。自我效能是指个人对其完成特定任务的能力的自我评估。以往研究已经将感知到的自我效能作为网络成瘾的前提,认为低自我效能的个体更有可能存在游戏障碍。通过检查网络成瘾与自我控制之间的联系,研究表现出低水平自我控制的个体难以调整或控制他们在互联网上花费的时间。
青少年游戏障碍与环境因素的影响密不可分。总的说来,家庭、学校、同伴交往等都会影响游戏障碍的发生。青少年游戏障碍的影响因素众多,目前少有研究将青少年游戏障碍的心理特征多维度探索分析。
对游戏障碍青少年的心理干预方法多采用认知行为疗法及家庭治疗进行。大多数结局指标的短期疗效都存在良好的汇总效应,并且在随访期间保持不变。目前较少研究使用简短干预方法对青少年游戏障碍者进行干预治疗。简短干预(brief intervention)是一种旨在促进受试者行为发生改变的技术,源于动机促进性访谈技术。最早是1983年由Kristenson等人用于酒精滥用问题的干预。在物质滥用领域中简要干预技术通常与物质滥用筛查问卷相结合,根据受试者物质滥用的严重程度进行相应的干预。目前,多数研究已经发现了简短干预在物质成瘾如烟草、酒精依赖等领域的有效性,并且也将该干预方法逐渐应用与行为成瘾,如赌博障碍的治疗中。研究表示,游戏障碍与物质依赖的发生机制类似,是长时间使用游戏导致中枢奖赏机制障碍、相关神经递质(如多巴胺)含量紊乱形成的。因此,简短干预技术在游戏障碍领域的应用具有理论上的有效性。
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