[发明专利]一种游戏互动方法和装置有效
申请号: | 201910309924.2 | 申请日: | 2019-04-17 |
公开(公告)号: | CN109999503B | 公开(公告)日: | 2022-08-12 |
发明(设计)人: | 金子添 | 申请(专利权)人: | 北京奇艺世纪科技有限公司 |
主分类号: | A63F13/79 | 分类号: | A63F13/79;A63F13/795 |
代理公司: | 北京集佳知识产权代理有限公司 11227 | 代理人: | 王宝筠 |
地址: | 100080 北京市海淀*** | 国省代码: | 北京;11 |
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摘要: | |||
搜索关键词: | 一种 游戏 互动 方法 装置 | ||
本申请实施例公开了一种游戏互动方法和装置,用于为玩家构建一个相对公平,体验感较好的游戏环境,从而提高游戏的竞争性。本申请实施例方法包括:确定第一玩家的游戏时间区间和第二玩家的游戏时间区间;在所述第一玩家的游戏时间区间对应的游戏互动场景,判断所述第二玩家的游戏时间区间与所述第一玩家的游戏时间区间是否相同,若不同,则根据所述第二玩家的历史游戏数据建立所述第二玩家对应的人工智能AI玩家模型,所述第二玩家对应的AI玩家模型的游戏数据与所述第一玩家的游戏数据的差距位于预设范围内;利用所述第二玩家对应的AI玩家模型与所述第一玩家互动。
技术领域
本申请涉及游戏领域,尤其涉及一种游戏互动方法和装置。
背景技术
互联网技术的快速发展带动了游戏行业的发展,从而出现了非常多的游戏。游戏之间的竞争情况也是十分激烈。
游戏中的竞争通常是考虑用户的粘性。在竞技类游戏(比如英雄联盟、王者荣耀和吃鸡等)是一个多个同时在同一起跑线,同等时间内互动的游戏,大家都是平等的竞技,这样用户之间通常不会因为游戏的公平性而脱离游戏。在大型的网络游戏中每个人的游戏时间不同导致了玩家之间存在差异性。比如,有的人时间充足,从而在线时间长,等级装备等都领先其他人;而有的人缺少游戏时间,从而在线时间少,等级装备等相对落后。
在玩家之间的差距较大时,玩家的体验并不好,因此容易导致玩家流失。
发明内容
本申请实施例提供了一种游戏互动方法和装置,用于为玩家构建一个相对公平,体验感较好的游戏环境,从而提高游戏的竞争性。
第一方面,本申请实施例提供一种游戏互动方法,包括:游戏互动装置确定第一玩家的游戏时间区间和第二玩家的游戏时间区间;在所述第一玩家的游戏时间区间对应的游戏互动场景,该游戏互动装置判断所述第二玩家的游戏时间区间与所述第一玩家的游戏时间区间是否相同,若不同,则该游戏互动装置根据所述第二玩家的历史游戏数据建立所述第二玩家对应的人工智能(Artificial Intelligence,AI)玩家模型,所述第二玩家对应的AI玩家模型的游戏数据与所述第一玩家的游戏数据的差距位于预设范围内;该游戏互动装置利用所述第二玩家对应的AI玩家模型与所述第一玩家互动。
若该游戏互动装置确定该第一玩家的游戏时间区间与该第二玩家的游戏时间区间相同时,该游戏互动装置将该第一玩家与该第二玩家划分于同一游戏互动场景,即该第一玩家与该第二玩家均是真人操作,实现游戏互动。
本实施例中的该游戏数据包括该玩家游戏等级数据,玩家游戏装备数据、游戏技能等级数据等信息。而该预设范围可以是指游戏等级相差不超过第一预设值,游戏装备数据不超过第二预设值,游戏技能等级不超过第三预设值。一种示例中,该第一预设值可以设置为3,该第二预设值可以设置为500,该第三预设值设置为1。比如,该第一玩家的游戏数据为玩家游戏等级为30级,玩家游戏装备综合战力为4500、游戏技能等级为高级,而该第二玩家对应的AI玩家模型的游戏等级为29、玩家游戏装备综合战力为4400、游戏技能等级为高级。
本申请实施例提供的技术方案中,根据不同的游戏时间区间为游戏玩家构建不同的游戏互动场景。在相应的游戏互动场景内,为不属于该游戏时间区间的玩家构建AI玩家模型,使得该AI玩家模型的游戏数据与该游戏互动场景中真实玩家角色的游戏数据差不多,从而降低玩家之间产生极端差距的概率,增加玩家对于游戏的体验感以及玩家对于游戏的粘性。
可选的,该游戏互动装置在确定该第一玩家的游戏时间区间和该第二玩家的游戏时间区间时,具体可以采用如下技术方案:
该游戏互动装置获取游戏时长与游戏时间区间的对应关系表;然后该游戏互动装置统计该第一玩家的游戏时长和该第二玩家的游戏时长;最后该游戏互动装置根据该对应关系表和该第一玩家的游戏时长确定该第一玩家的游戏时间区间,根据该对应关系表和该第二玩家的游戏时长确定该第二玩家的游戏时间区间。
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