[发明专利]城市路网的生成方法、装置、存储介质、处理器及终端在审
申请号: | 201910344641.1 | 申请日: | 2019-04-26 |
公开(公告)号: | CN111841010A | 公开(公告)日: | 2020-10-30 |
发明(设计)人: | 劳丰;刘易枫 | 申请(专利权)人: | 网易(杭州)网络有限公司 |
主分类号: | A63F13/52 | 分类号: | A63F13/52;A63F13/5378;A63F13/60 |
代理公司: | 北京博浩百睿知识产权代理有限责任公司 11134 | 代理人: | 赵昀彬 |
地址: | 310000 浙江省杭州*** | 国省代码: | 浙江;33 |
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摘要: | |||
搜索关键词: | 城市 路网 生成 方法 装置 存储 介质 处理器 终端 | ||
本发明公开了一种城市路网的生成方法、装置、存储介质、处理器及终端。其中,该方法包括:获取路点信息和多个第一道路模型组件;根据路点信息和多个第一道路模型组件配置多个第二道路模型组件;对多个第二道路模型组件中不同走向的道路模型组件的交汇处进行融合处理,得到融合信息;采用多个第二道路模型组件和融合信息生成游戏场景的城市路网。本发明解决了相关技术中所提供的游戏内城市路网生成方式,操作复杂度较高、美观度较低、规范性较差的技术问题。
技术领域
本发明涉及计算机领域,具体而言,涉及一种城市路网的生成方法、装置、存储介质、处理器及终端。
背景技术
目前,在以城市为背景的游戏场景开发过程中,城市道路占据着至关重要的地位。而如何能够快速、高效且美观的配置所需的城市路网便显得尤为重要。因此,城市路网配置的自由度,规范性和高效性,会在很大程度上影响着一个城市场景的画面品质,从而影响到整个游戏的画面品质。
相关技术中所提供的城市路网配置方式主要包括以下方式:
方式一、预先配置多种道路模型组件,然后再进行人工拼接。
该方式虽然易于实现,但是却存在如下技术缺陷:
(1)无法处理城市场景中复杂的路口。在现实城市中存在对多种不同规格宽度的道路进行衔接的问题,而模块化道路模型组件却难以解决该问题。
(2)重复感较强且难以适应复杂的地形起伏,况且人工拼接还会带来误差以及不规范的问题,从而影响美术效果。
(3)后期维护工作十分困难。
方式二、在场景编辑器中设置若干个路点,然后场景编辑器通过这些路点生成连续的贝塞尔条带,再通过设置贴图,便可以形成多条带状道路。
该方式相对于上述方式一而言,虽然提升了编辑操作的便捷性,但是仍然会存在如下技术缺陷:
(1)无法处理城市路网中复杂的路口,通常只能通过单独配置路口模型组件来进行拼接,但是该路口模型组件与其他道路模型组件之间会存在缝隙,而且一旦道路模型组件数量较多,则会导致模型组件资源总量不断增大而难以管理。
(2)由于该方式使用的主要是模型面片,因此导致与现实道路中的实际场景不符,缺少诸如人行道、多车道之间的隔离带和花坛等相关设置,从而影响表现力。
(3)如果该方式中使用的道路模型组件过长,则会增加游戏加载管理的困难度。
针对上述的问题,目前尚未提出有效的解决方案。
发明内容
本发明至少部分实施例提供了一种城市路网的生成方法、装置、存储介质、处理器及终端,以至少解决相关技术中所提供的游戏内城市路网生成方式,操作复杂度较高、美观度较低、规范性较差的技术问题。
根据本发明其中一实施例,提供了一种城市路网的生成方法,包括:
获取路点信息和多个第一道路模型组件;根据路点信息和多个第一道路模型组件配置多个第二道路模型组件;对多个第二道路模型组件中不同走向的道路模型组件的交汇处进行融合处理,得到融合信息;采用多个第二道路模型组件和融合信息生成游戏场景的城市路网。
可选地,根据路点信息和多个第一道路模型组件配置多个第二道路模型组件包括:从多个第一道路模型组件中选取待使用的第一道路模型组件;从路点信息中确定多个待使用的路点,并采用多个待使用的路点形成待使用的曲线;对待使用的曲线进行采样处理,得到多个中心点的位置信息和朝向信息;基于多个中心点的位置信息和朝向信息获取待使用的第一道路模型组件的切面上各个顶点的位置信息;采用切面上各个顶点的位置信息配置对应的第二道路模型组件。
可选地,切面包含的多个组成部分按照预设道路规范文件中规定的每个组成部分的参数信息进行配置。
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