[发明专利]基于游戏引擎的着色数据处理方法、装置及电子设备有效

专利信息
申请号: 201910355982.9 申请日: 2019-04-29
公开(公告)号: CN111813380B 公开(公告)日: 2022-11-08
发明(设计)人: 武云潇;林顺 申请(专利权)人: 厦门雅基软件有限公司
主分类号: G06F8/20 分类号: G06F8/20
代理公司: 北京市立方律师事务所 11330 代理人: 张筱宁
地址: 361000 福建省厦门市集美区*** 国省代码: 福建;35
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摘要:
搜索关键词: 基于 游戏 引擎 着色 数据处理 方法 装置 电子设备
【说明书】:

本申请实施例提供了一种基于游戏引擎的着色数据处理方法、装置及电子设备。该方法包括:获取根据预配置的代码编辑模板得到的渲染文件,代码编辑模板至少融合有第一代码编辑规则和第二代码编辑规则,第一代码编辑规则用于编辑与渲染方式对应的管线数据,第二代码编辑规则用于编辑着色器;依据管线数据和至少一个第一着色器生成相应的第一中间文件;检测到图形绘制操作时,依据第一中间文件进行处理。本申请实施例通过将管线数据序列化,打通了多次渲染过程中导致的数据断层问题,不仅解决了现有技术中因将管线数据硬编码在着色器代码中导致的各类问题,还方便了用户的书写,提高了对依据渲染文件得到的第一中间文件的运行效率。

技术领域

本申请涉及游戏引擎技术领域,具体而言,本申请涉及一种基于游戏引擎的着色数据处理方法、装置及电子设备。

背景技术

着色流程,是一种通过编写具体硬件抽象层的着色器语言,并在代码中调用对应接口控制具体的绘制流程,能够根据模型顶点数据进行图形绘制。GLSL(英文名称:GLShading Language)和HLSL(英文名称:High Level Shader Language)都是一种运行在GPU上的程序语言,二者只是运行的依赖语法框架不同,GLSL依赖OpenGL,HLSL依赖Direct3D,用这类语言写的代码,叫做着色器。

现有的技术中着色器中需要在代码中指定针对渲染方式的管线状态(如深度模板测试、背面剔除等信息),这种代码编辑方式较为繁琐,尤其针对复杂的场景和渲染算法,紧密相关的数据分散在代码各处,非常容易出错,也不便于迭代和维护。另外,由于着色器是外部资源,着色器往往只能运行在特定平台上,无法跨平台执行,因此针对渲染方式的管线状态也无法跨平台执行。

发明内容

本申请提供了一种基于游戏引擎的着色数据处理方法、装置、电子设备及计算机可读存储介质,可以解决上述技术问题。所述技术方案如下:

第一方面,提供了一种基于游戏引擎的着色数据处理方法,该方法包括:

获取根据预配置的代码编辑模板得到的渲染文件,预配置的代码编辑模板至少融合有针对面向数据序列化程序语言的第一代码编辑规则和针对面向指定平台的着色语言的第二代码编辑规则,第一代码编辑规则用于编辑与渲染方式对应的管线数据,第二代码编辑规则用于编辑着色器;

解析渲染文件,得到管线数据和至少一个第一着色器,并依据管线数据和至少一个第一着色器生成相应的第一中间文件;

数据处理模块,用于检测到图形绘制操作时,依据第一中间文件进行处理。

第二方面,提供了一种基于游戏引擎的着色数据处理装置,该装置包括:

文件获取模块,用于获取根据预配置的代码编辑模板得到的渲染文件,预配置的代码编辑模板至少融合有针对面向数据序列化程序语言的第一代码编辑规则和针对面向指定平台的着色语言的第二代码编辑规则,第一代码编辑规则用于编辑与渲染方式对应的管线数据,第二代码编辑规则用于编辑着色器;

文件解析模块,用于解析渲染文件,得到管线数据和至少一个第一着色器,并依据管线数据和至少一个第一着色器生成相应的第一中间文件;

数据处理模块,用于检测到图形绘制操作时,依据第一中间文件进行处理。

第三方面,提供了一种电子设备,该电子设备包括:

一个或多个处理器;

存储器;

一个或多个应用程序,其中一个或多个应用程序被存储在所述存储器中并被配置为由一个或多个处理器执行,一个或多个程序配置用于:执行上述基于游戏引擎的着色数据处理方法。

第四方面,提供了一种计算机可读存储介质,其上存储有计算机程序,该程序被处理器执行时实现上述基于游戏引擎的着色数据处理方法。

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