[发明专利]动作事件处理方法、装置、电子设备及计算机存储介质有效
申请号: | 201910365257.X | 申请日: | 2019-04-30 |
公开(公告)号: | CN111813400B | 公开(公告)日: | 2022-10-21 |
发明(设计)人: | 郑瀚;林顺 | 申请(专利权)人: | 厦门雅基软件有限公司 |
主分类号: | G06F8/34 | 分类号: | G06F8/34;G06F8/38;G06F9/451;A63F13/60 |
代理公司: | 北京市立方律师事务所 11330 | 代理人: | 张筱宁 |
地址: | 361000 福建省厦门市集美区*** | 国省代码: | 福建;35 |
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摘要: | |||
搜索关键词: | 动作 事件 处理 方法 装置 电子设备 计算机 存储 介质 | ||
本申请提供了一种基于Gizmo系统的动作事件处理方法、装置、电子设备及计算机可读存储介质,涉及图像处理领域。该方法包括:在本发明实施例中,Gizmo系统接收指定的动作事件,该动作事件为对图形编辑器中任一图形的形状进行修改,该图形具有对应的原始数据,当动作事件结束后,通过调用Gizmo系统预设置的引擎接口对动作事件进行处理,得到改变后的图形对应的目标数据,以对图形进行修改。这样,通过预置的引擎接口,使得Gizmo系统可以通过抽象接口间接的调用游戏引擎的API,而不是直接调用具体某个游戏引擎的API,这样就做到了Gizmo系统和游戏引擎的解耦,让游戏引擎在更换编辑器时,只需要编写少量代码就可以移植Gizmo系统。
技术领域
本申请涉及图像处理技术领域,具体而言,本申请涉及一种基于Gizmo系统的动作事件处理方法、装置、电子设备及计算机可读存储介质。
背景技术
现代游戏开发的主流模式是数据驱动模式,所以对数据的编辑效率直接关系到项目的开发效率,Gizmo系统应运而生,成为各个引擎编辑器的标配工具。Gizmo系统是一套辅助场景编辑、调试的数据可视化工具。
目前主流的带编辑器的游戏引擎有Unity3D和Unreal。
1)Unity引擎提供了两套UI系统,一个是编辑器使用的IMGUI系统,一个是为游戏开发者提供的RMGUI系统。IMGUI(Immediate Mode Graphical User Interface)是立即模式GUI,它的特点是每个UI控件都是一个函数,既处理状态改变又做渲染。RMGUI(RetainedMode Graphical User Interfaces)是保留模式GUI,是现代游戏引擎常用的GUI模式,一般需要经过初始化、注册事件回调步骤,然后在事件回调方法中进行处理状态改变。
Unity3D的Gizmo实现是基于编辑器自身的IMGUI系统,在每一帧的画面更新中实现控制器的声明、绘制以及数据更新,所以它的Gizmo的使用都是通过一个函数调用来完成。
两种UI模式在编程的思维和代码的编写上有很大的不同,所以在普通的游戏开发者想要扩展Gizmo时需要学习IMGUI的相关知识,开发成本较高。
2)Unreal的Gizmo比较简单,目前只包含位移、旋转、缩放的Gizmo。它的Gizmo就封装在一个Widget类中,所以理论上用户想要扩展,最快速的方式就是在这个Widget中添加函数,这就改动到了引擎的源码,十分不合理。而且在Widget类中直接调用引擎绘制图形的方法,这就使得Gizmo和引擎强耦合,如果想要切换另一个引擎来渲染Gizmo,就必须把Widget类用新的引擎绘制图形方法重新实现一遍,实现过程较为繁琐。
发明内容
本申请的目的旨在至少能解决上述的技术缺陷之一,特提出以下技术方案:
第一方面,提供了一种基于Gizmo系统的动作事件处理的方法,该方法包括:
接收指定的动作事件;所述动作事件为对图形编辑器中任一Gizmo图形的形状进行修改,所述Gizmo图形具有对应的原始数据;
当所述动作事件结束后,通过调用所述Gizmo系统预设置的引擎接口对所述动作事件进行处理,得到改变后的Gizmo图形对应的目标数据,以对Gizmo图形进行修改。
优选地,所述Gizmo系统设置有Gizmo管理模块;
所述接收指定的动作事件的步骤,包括:
通过所述Gizmo管理模块接收所述动作事件。
优选地,所述Gizmo系统设置有控制器模块,所述通过调用所述Gizmo系统预设置的引擎接口对所述动作事件进行处理,得到改变后的Gizmo图形对应的目标数据的步骤,包括:
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