[发明专利]游戏中虚拟物体的控制方法及装置、电子设备有效
申请号: | 201910374561.0 | 申请日: | 2019-05-07 |
公开(公告)号: | CN110075525B | 公开(公告)日: | 2023-01-24 |
发明(设计)人: | 陈科锡 | 申请(专利权)人: | 网易(杭州)网络有限公司 |
主分类号: | A63F13/58 | 分类号: | A63F13/58;A63F13/803;G06T7/70 |
代理公司: | 北京博浩百睿知识产权代理有限责任公司 11134 | 代理人: | 赵昀彬 |
地址: | 310000 浙江省杭州*** | 国省代码: | 浙江;33 |
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摘要: | |||
搜索关键词: | 游戏 虚拟 物体 控制 方法 装置 电子设备 | ||
本发明公开了一种游戏中虚拟物体的控制方法及装置、电子设备。其中,该方法包括:获取虚拟物体在运行过程中的倾斜角度;计算虚拟物体在游戏中多帧场景图像之间的倾斜角度误差积分;基于倾斜角度和倾斜角度误差积分计算平衡力值;通过平衡力值调整虚拟物体的倾斜度,以使虚拟物体恢复至平衡位置。本发明解决了相关技术中虚拟物体在游戏场景中行驶时无法保持平衡的技术问题。
技术领域
本发明涉及游戏控制技术领域,具体而言,涉及一种游戏中虚拟物体的控制方法及装置、电子设备。
背景技术
在相关技术中,很多现实物体需要通过计算平衡力度,以保持平衡行驶,例如,摩托车、自行车、陀螺等容易在行驶过程中由于惯性等因素出现摔倒的情况,这样就需要及时回复现实物体的平衡,以继续行驶;将现实物体对应到虚拟世界中的虚拟物体,例如,游戏中的虚拟自行车、虚拟轿车、虚拟摩托车、虚拟陀螺等,既要体现其行驶速度,还要体现虚拟物体在行驶过程中的惯性,这样虚拟物体就很容易出现摔倒、侧翻等情况,为了保持游戏的进度,需要维持虚拟物体的平衡不会因为重力而倒地平衡地运作。当前,在维持虚拟保持平衡时,包括两种情况:第一种,外力施加,即在物体倾斜之后,向其相反的方向施加一个力,把物体拉回平衡位置,但是由于不同的物体、不同的质量,在倒地的不同时刻,会产生不同的重力速度,所以也需要一个不同的力来维持物体的平衡,但是该种直接施加相反力的方式,仅仅会调出相同的力度,这样会使得物体仍然有额外惯性力量导致无法保持平衡,要么是施加的力过小难以维持物体的衡,要么是力过大造成物体不停地左右摇摆;第二种,通过复杂力度计算,即根据虚拟物体的虚拟重力、角速度、加速度等庞杂的计算模型去实时确定适用的力,来施加在物体上,但是这种方式,需要复杂的计算过程,不利于游戏的运行效率,特别是当这些物体行驶起来后,在行驶过程中,由于转弯而使得车身倾斜的情况下,又需要考虑离心力,角速度等情况下,则需要更加繁杂的计算。
针对上述的问题,目前尚未提出有效的解决方案。
发明内容
本发明实施例提供了一种游戏中虚拟物体的控制方法及装置、电子设备,以至少解决相关技术中虚拟物体在游戏场景中行驶时无法保持平衡的技术问题。
根据本发明实施例的一个方面,提供了一种游戏中虚拟物体的控制方法,包括:获取虚拟物体在运行过程中的倾斜角度;计算所述虚拟物体在游戏中多帧场景图像之间的倾斜角度误差积分;基于所述倾斜角度和所述倾斜角度误差积分计算平衡力值;通过所述平衡力值调整所述虚拟物体的倾斜度,以使所述虚拟物体恢复至平衡位置。
进一步地,获取虚拟物体在运行过程中的倾斜角度的步骤,包括:获取所述虚拟物体在运行过程中的第一中轴向量和游戏中虚拟场景图像的第二中轴向量;基于所述第一中轴向量和所述第二中轴向量,计算所述倾斜角度。
进一步地,计算所述虚拟物体在游戏中多帧场景图像之间的倾斜角度误差积分的步骤,包括:获取所述虚拟物体前一次处于平衡位置的时间点和当前时间点;确定所述虚拟物体前一次处于平衡位置的时间点所对应的帧场景图像中倾斜角度至当前时间点所对应的帧场景图像中倾斜角度之间,每两个帧场景图像倾斜角度的误差值;累加每两个帧场景图像倾斜角度的误差值,以得到从前一次到达平衡位置后到当前时间点的多个倾斜角度之间的误差积分。
进一步地,基于所述倾斜角度和所述倾斜角度误差积分计算平衡力值的步骤,包括:获取所述虚拟物体的倾斜角度的微分,其中,所述微分用于指示对所述虚拟物体恢复平衡时的惯性调整值;根据所述倾斜角度、所述倾斜角度误差积分和所述倾斜角度的微分,计算所述平衡力值。
进一步地,获取所述虚拟物体的倾斜角度的微分的步骤,包括:获取当前帧场景图像的倾斜角度一和上一帧场景图像的倾斜角度二;计算所述倾斜角度一和所述倾斜角度二之间的角度差值;基于所述角度差值,计算所述虚拟物体的倾斜角度的微分。
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