[发明专利]轮廓光控制的方法及装置有效
申请号: | 201910633944.5 | 申请日: | 2019-07-15 |
公开(公告)号: | CN110354499B | 公开(公告)日: | 2023-05-16 |
发明(设计)人: | 徐卓亮 | 申请(专利权)人: | 网易(杭州)网络有限公司 |
主分类号: | A63F13/52 | 分类号: | A63F13/52;A63F13/525;A63F13/55;A63F13/60 |
代理公司: | 北京同立钧成知识产权代理有限公司 11205 | 代理人: | 孙静;刘芳 |
地址: | 310052 浙江省*** | 国省代码: | 浙江;33 |
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摘要: | |||
搜索关键词: | 轮廓 控制 方法 装置 | ||
本发明实施例提供一种轮廓光控制的方法及装置,该方法包括:根据光源方向和游戏对象的各顶点的法线方向之间的第一夹角,得到光源分布信息。根据视线方向和游戏对象的各顶点的法线方向之间的第二夹角,得到轮廓光分布信息。根据轮廓光粗细系数调整轮廓光分布信息,以控制游戏对象的轮廓光,其中,轮廓光粗细系数为根据光源分布信息获得的,轮廓光粗细系数用于指示轮廓光的粗细。通过根据光源分布信息确定轮廓光粗细系数,并且根据轮廓光粗细系数调整轮廓光分布信息,从而控制游戏对象呈现轮廓光时能够准确反映光源的方向,以增加游戏对象的轮廓光的合理性。
技术领域
本发明实施例涉及计算机技术,尤其涉及一种轮廓光控制的方法及装置。
背景技术
在游戏场景中,当游戏对象和游戏背景的影调重叠时(比如游戏对象暗,游戏背景亦暗),轮廓光能够分离游戏对象和游戏背景,从而使游戏场景的层次明显,以增加形式美感。
目前,游戏场景的摄像机的方向和光源的方向之间的角度总是固定的,无论摄像机旋转至什么位置,光源方向总是与摄像机方向保持固定角度从而使得游戏对象呈现出轮廓光,然而在全视角游戏中,光源通常是一个固定位置的、不与摄像机绑定的光源,其呈现出的轮廓光通常还是基于摄像机的角度表现的。
然而,仅仅是从摄像机的角度表现轮廓光,会使得轮廓光无法准确反映光源的方向,从而导致游戏对象的轮廓光呈现出不合理的状态。
发明内容
本发明实施例提供一种轮廓光控制的方法及装置,以克服游戏对象的轮廓光呈现出不合理的状态。
第一方面,本发明实施例提供一种轮廓光控制的方法,包括:
根据光源方向和游戏对象的各顶点的法线方向之间的第一夹角,得到光源分布信息;
根据视线方向和所述游戏对象的各顶点的法线方向之间的第二夹角,得到轮廓光分布信息;
根据轮廓光粗细系数调整所述轮廓光分布信息,以控制所述游戏对象的轮廓光,其中,所述轮廓光粗细系数为根据所述光源分布信息获得的,所述轮廓光粗细系数用于指示轮廓光的粗细。
在一种可能的设计中,所述根据光源方向和游戏对象的各顶点的法线方向之间的第一夹角,得到光源分布信息,包括:
获取光源方向和游戏对象的各顶点的法线方向之间的第一夹角;
根据预设的夹角与亮度值之间的对应关系,获取所述各顶点对应的第一夹角对应的亮度值,其中,所述亮度值用于指示顶点的亮度;
根据所述各顶点对应的第一夹角对应的亮度值,得到所述光源分布信息。
在一种可能的设计中,所述根据视线方向和所述游戏对象的各顶点的法线方向之间的第二夹角,得到轮廓光分布信息,包括:
获取视线方向和所述游戏对象的各顶点的法线方向之间的第二夹角;
根据预设的夹角与分布值之间的对应关系,获取所述各顶点对应的第二夹角对应的分布值,其中,所述分布值用于指示顶点是否位于轮廓位置;
根据所述各顶点对应的第二夹角对应的分布值,得到所述轮廓光分布信息。
在一种可能的设计中,所述预设的夹角与分布值之间的对应关系中,夹角和分布值呈负相关关系;
根据所述各顶点对应的第二夹角对应的分布值,得到所述轮廓光分布信息,包括:
对所述各顶点对应的第二夹角对应的分布值进行反相处理,得到所述轮廓光分布信息。
在一种可能的设计中,所述方法还包括:
根据所述光源分布信息和预设负相关模型,得到轮廓光粗细系数,其中,所述预设负相关模型用于指示所述光源分布信息和所述轮廓粗细系数之间的负相关关系。
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