[发明专利]地图动态加载方法、计算机存储介质及电子设备有效

专利信息
申请号: 201910646357.X 申请日: 2019-07-17
公开(公告)号: CN110442393B 公开(公告)日: 2023-04-07
发明(设计)人: 吴智敏;郭建伟;胡颖;张永涛;李江明;俞翔;黄仝宇;汪刚;宋一兵;侯玉清;刘双广 申请(专利权)人: 高新兴科技集团股份有限公司
主分类号: G06F9/445 分类号: G06F9/445
代理公司: 广州国鹏知识产权代理事务所(普通合伙) 44511 代理人: 何志军
地址: 510530 广东省广州*** 国省代码: 广东;44
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摘要:
搜索关键词: 地图 动态 加载 方法 计算机 存储 介质 电子设备
【说明书】:

发明提供一种地图动态加载方法、计算机存储介质及电子设备,所述方法包括以下步骤:S1、获取不同精细度的地图模型数据,所述不同精细度的地图模型数据包含多个数据块;S2、获取观察视点的位置;S3、根据所述观察视点的位置,从所述不同精细度的地图模型数据的数据块中查找预设数量的待显示的地图数据;S4、重构查找到的所述待显示的地图数据,并展示重构后的地图数据。根据本发明实施例的地图动态加载方法,通过将3D地图数据采用数据分块、分层的方式,将3D地图分成多个小的地图块,每个小的地图块的数据也可以进行分块,最终的数据块的文件大小可以控制在比较小的范围内,降低了数据加载对磁盘的占用率,提高加载速度,使得软件更加流畅。

技术领域

本发明涉及地图加载领域,更具体地,涉及一种地图动态加载方法、计算机存储介质及电子设备。

背景技术

目前,在基于Unity游戏引擎的倾斜摄影航拍地图(以下简称3D地图)实时加载过程中,通常采用第三方软件对3D地图数据进行预处理,如采用3DMax等模型处理软件对3D地图数据进行格式转换,使得Unity游戏引擎可以识别3D地图数据。具体为通过3DMax等模型处理软件将3D地图数据转换为Unity可以识别的.FBX模型数据格式,然后在软件开发的时候预先将所有模型数据导入到Unity工程中。在软件运行时,动态加载.FBX格式的模型数据。

但是,上述方法不能满足软件发布后更新3D地图数据的需求。另外Unity在运行时会识别所有的.FBX格式的模型数据,当3D地图数据量大时,Unity会因为需要预先加载所有的3D地图数据,导致磁盘读写卡死,同时缓存数据也会急剧增长,最终导致计算机系统运行异常。在实际运行过程中,3D地图数据通常会超过1G以上,基于Unity游戏引擎的3D地图数据甚至可以高达10G,如果对所有的3D地图数据进行预加载,对于普通计算机资源消耗非常大。

发明内容

有鉴于此,本发明提供一种地图动态加载方法、计算机存储介质及电子设备,能够解决3D地图数据需要预加载的问题,减小计算机资源消耗。

为解决上述技术问题,一方面,本发明提供一种地图动态加载方法,所述方法包括以下步骤:S1、获取不同精细度的地图模型数据,所述不同精细度的地图模型数据包含多个数据块;S2、获取观察视点的位置;S3、根据所述观察视点的位置,从所述不同精细度的地图模型数据的数据块中查找预设数量的待显示的地图数据;S4、重构查找到的所述待显示的地图数据,并展示重构后的地图数据。

根据本发明实施例的地图动态加载方法,通过将3D地图数据采用数据分块、分层的方式,将3D地图分成多个小的地图块,每个小的地图块的数据也可以进行分块,最终的数据块的文件大小可以控制在比较小的范围内,降低了数据加载对磁盘的占用率,提高加载速度,使得软件更加流畅。

根据本发明的一些实施例,步骤S1包括:S11、获取第一数据格式的地图数据;S12、将第一数据格式的地图数据划分为多个第二数据格式的地图小块;S13、根据各所述地图小块的空间位置,建立所述地图小块的K_D树;S14、将第二数据格式的所述地图小块进行不同程度的压缩,得到同一个地图区域的不同精细度的地图小块集合,记为第三数据格式的完整的地图小块数据;S15、将第三数据格式的完整的地图小块数据分割成多个第四数据格式的数据块;S16、对第四数据格式的数据块进行系列化编码,将系列化后的数据存储到工程目录下,并将文件名记录到K_D树的对应节点。

根据本发明的一些实施例,在步骤S12中,第一数据格式的地图数据被划分为70*70的所述地图小块。

根据本发明的一些实施例,在步骤S14中,所述地图小块集合包括5个层级,多个所述层级从小到大包含的地图数据逐渐减小。

根据本发明的一些实施例,在步骤S15中,第四数据格式的所述数据块的文件大小为280K-320K。

根据本发明的一些实施例,在步骤S3中,根据所述观察视点的位置,在K_D树中查找距离观察视点最近的200个数据块。

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