[发明专利]一种多功能着色器及引擎渲染方法有效
申请号: | 201910751261.X | 申请日: | 2019-08-15 |
公开(公告)号: | CN110458914B | 公开(公告)日: | 2023-06-27 |
发明(设计)人: | 生金龙;魏丹 | 申请(专利权)人: | 北京攸乐科技有限公司 |
主分类号: | G06T11/00 | 分类号: | G06T11/00 |
代理公司: | 北京市盛峰律师事务所 11337 | 代理人: | 于国栋 |
地址: | 100029 北京市朝阳*** | 国省代码: | 北京;11 |
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摘要: | |||
搜索关键词: | 一种 多功能 着色 引擎 渲染 方法 | ||
本发明公开了一种多功能着色器及引擎渲染方法,所述着色器包括混合设置模块、深度写入模块、面剔除设置模块、基础纹理模块、边缘光模块、溶解模块和流动模块;待渲染文件在各个模块中执行相应的操作,实现对待渲染文件的渲染操作。优点是:所述着色器将参数变成选择化,降低配置使用难度,通过关键字编译和实时参数的控制,可以实现768种不同组合,充分满足制作人员的日常需求;所述着色器将可变渲染选项参数化,通过界面脚本的展示,可以直接点击配置不同的参数,减少了学习成本;使用较少的文件和变体提供丰富的效果支持,减少人力资源的使用及培训成本,减少维护成本,便于统一管理。
技术领域
本发明涉及适用于unity引擎的渲染领域,尤其涉及一种多功能着色器及引擎渲染方法。
背景技术
Unity引擎中存在大量的着色器和着色器编辑器,但是其工具上手难度大,编写难度高,效果多的情况下会导致文量增大难以管理,工作沟通不及时使得同效果冗余文件过多,进而影响打包编译时间;而单独配备人员进行文件管理与编写,浪费多余人力。
发明内容
本发明的目的在于提供一种多功能着色器及引擎渲染方法,从而解决现有技术中存在的前述问题。
为了实现上述目的,本发明采用的技术方案如下:
一种多功能着色器,所述着色器适用于unity引擎的渲染部分;所述着色器包括,
渲染单元;所述渲染单元内设置有用于控制渲染逻辑的shader文件;
脚本单元;所述脚本单元内设置有用于展示着色器操作界面的editor脚本;
所述着色器操作界面用于接收指令并依据所述指令修改所述shader文件以更改渲染逻辑,还用于实时反馈所述指令的执行结果。
优选的,所述渲染单元包括,
混合设置模块;所述混合设置模块用于控制待渲染文件的本次渲染结果与缓存的混合方式;
深度写入模块;所述深度写入模块用于判断待渲染文件的本次渲染是否需要写入深度,并在待渲染文件需要写入深度时,对待渲染文件执行写入深度处理;
面剔除设置模块;所述面剔除设置模块用于确定待渲染文件在本次渲染中的需要被渲染的具体面;
基础纹理模块;所述基础纹理模块内设置有纹理样式,所述基础纹理模块用于根据设定的纹理样式对待渲染文件进行纹理样式的处理;
边缘光模块;所述边缘光模块内存储有边缘光颜色与边缘光衰减强弱值,所述边缘光模块用于判断待渲染文件是否需要使用边缘光效果,并在待渲染文件需要使用边缘光效果时,根据设置的边缘光颜色和边缘光衰减强弱值,对待渲染文件进行边缘光效果处理;
溶解模块;所述溶解模块内存储有溶解使用的uv索引、溶解的边缘色、溶解用的贴图、溶解的透明阈值和溶解流动的倍速,所述溶解模块用于判断待渲染文件是否需要进行溶解处理,并在待渲染文件需要使用溶解处理时,根据设置的溶解使用的uv索引、溶解的边缘色、溶解用的贴图、溶解的透明阈值和溶解流动的倍速,对待渲染文件进行溶解处理;
流动模块;所述流动模块内存储有纹理的流动扰动贴图、纹理流动的倍速、纹理扰动的强度、纹理流动的方向、纹理流动的速度以及纹理整体二层流动uv的缩放权重,所述流动模块用于根据设置的纹理的流动扰动贴图、纹理流动的倍速、纹理扰动的强度、纹理流动的方向、纹理流动的速度以及纹理整体二层流动uv的缩放权重,对待渲染文件进行纹理效果的处理;
顶点扰动模块;所述顶点扰动模块内设置有扰动强度和偏移强弱;所述顶点扰动模块用于根据设定的扰动强度和偏移强弱,控制所述待渲染文件中顶点在法线方向上的位置偏移。
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