[发明专利]动画绘制方法、装置、终端及存储介质有效
申请号: | 201910780082.9 | 申请日: | 2019-08-22 |
公开(公告)号: | CN110490958B | 公开(公告)日: | 2023-09-01 |
发明(设计)人: | 刘凯 | 申请(专利权)人: | 腾讯科技(深圳)有限公司 |
主分类号: | G06T13/20 | 分类号: | G06T13/20 |
代理公司: | 北京派特恩知识产权代理有限公司 11270 | 代理人: | 王姗姗;张颖玲 |
地址: | 518000 广东省深圳*** | 国省代码: | 广东;44 |
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摘要: | |||
搜索关键词: | 动画 绘制 方法 装置 终端 存储 介质 | ||
本发明实施例提供了一种动画绘制方法、装置、终端及存储介质;所述方法包括:获取用于绘制动画角色的目标模型;对所述目标模型中的节点进行定位,得到具有所述动画角色的初始面部特征的蒙皮模型;其中,所述蒙皮模型的面部节点具有一定的活动范围;基于待绘制的动画角色的目标面部特征,对所述蒙皮模型的初始面部特征进行修改,以使所述蒙皮模型产生动画;将所述动画作用于所述目标模型,得到所述待绘制的动画角色。通过对目标模型进行初始蒙皮操作,赋予目标模型一些初始面部特征,这样不仅加快了蒙皮的速度,而且实现了在不同角色绘制过程中,面部特征调整的通用性,节省绘制动画角色的时间。
技术领域
本发明涉及三维动画技术,尤其涉及动画绘制方法、装置、终端及存储介质。
背景技术
制作动画的过程中,融合变形,包括美术数据量大,性能消耗高,对初始模型依赖性强,后期调整成本高等。因此,大多游戏会采用骨骼的方式去制作,但不同游戏在捏脸研发上的规格不同,缺少高质量的表情动画技术,并且这两个方面都缺乏通用的生产流程,造成研发成本高,生产周期长,量产难度大。
发明内容
本发明实施例提供一种动画绘制方法、装置、终端及存储介质,能够有效提高绘制动画角色绘制的效率。
本发明实施例的技术方案是这样实现的:
第一方面,本发明实施例提供一种动画绘制方法,包括:
接获取用于绘制动画角色的目标模型;
对所述目标模型中的节点进行定位,得到具有所述动画角色的初始面部特征的蒙皮模型;其中,所述蒙皮模型的面部节点具有一定的活动范围;
基于待绘制的动画角色的目标面部特征,对所述蒙皮模型的初始面部特征进行修改,以使所述蒙皮模型产生动画;
将所述动画作用于所述目标模型,得到所述待绘制的动画角色。
第二方面,本发明实施例提供一种动画绘制装置,包括:
第一获取模块,用于获取用于绘制动画角色的目标模型;
第一蒙皮模块,用于对所述目标模型中的节点进行定位,得到具有所述动画角色的初始面部特征的蒙皮模型;其中,所述蒙皮模型的面部节点具有一定的活动范围;
第一修改模块,用于基于待绘制的动画角色的目标面部特征,对所述蒙皮模型的初始面部特征进行修改,以使所述蒙皮模型产生动画;
第一确定模块,用于将所述动画作用于所述目标模型,得到所述待绘制的动画角色。
第三方面,本发明实施例提供一种终端,包括:
存储器,用于存储可执行指令;
处理器,用于执行所述存储器中存储的可执行指令时,实现上述动画绘制方法。
对应地,本发明实施例提供一种存储介质,存储有可执行指令,用于引起处理器执行时,实现本发明实施例提供的动画绘制方法。
本发明实施例具有以下有益效果:首先,获取用于绘制动画角色的目标模型;然后,对所述目标模型中的节点进行定位,得到具有所述动画角色的初始面部特征的蒙皮模型;其中,所述蒙皮模型的面部节点具有一定的活动范围;基于待绘制的动画角色的目标面部特征,对所述蒙皮模型的初始面部特征进行修改,以使所述蒙皮模型产生动画;最后,将所述动画作用于所述目标模型,得到所述待绘制的动画角色;如此,通过对目标模型进行初始蒙皮操作,赋予目标模型一些初始面部特征,这样不仅可以加快对目标模型蒙皮的速度,而且实现了在不同角色绘制过程中,面部特征调整的通用性,节省绘制动画角色的时间。
附图说明
图1是本发明实施例提供的动画绘制系统的一个可选的架构示意图;
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