[发明专利]素材的显示方法和装置、存储介质及电子装置在审

专利信息
申请号: 201910866725.1 申请日: 2019-09-12
公开(公告)号: CN110602543A 公开(公告)日: 2019-12-20
发明(设计)人: 肖志婕;陈明标;陈裕龙;郭泽易;陈思名;李维 申请(专利权)人: 腾讯科技(深圳)有限公司
主分类号: H04N21/431 分类号: H04N21/431;H04N21/435;H04N21/478;H04N21/4788;H04N21/472
代理公司: 11240 北京康信知识产权代理有限责任公司 代理人: 刘晓燕
地址: 518000 广东省深圳*** 国省代码: 广东;44
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摘要:
搜索关键词: 资源量 虚拟资源 素材 目标事件 等级对应 时间段 方法和装置 存储介质 电子装置 帐号关联 评论 升级 直播
【说明书】:

发明公开了一种素材的显示方法和装置、存储介质及电子装置。其中,该方法包括:在与第一帐号关联的目标事件对应的目标时间段内,第一帐号已获取到的虚拟资源的资源量对应于第一资源等级的情况下,在第一帐号的直播界面的评论区域中显示与目标事件对应的第一素材,其中,与第一资源等级对应的虚拟资源的资源量区间的上限值为第一资源量阈值;在目标时间段内第一帐号已获取到的虚拟资源的资源量对应的资源等级由第一资源等级升级到第二资源等级的情况下,将在评论区域中显示的素材由第一素材升级为与目标事件对应的第二素材,其中,与第二资源等级对应的虚拟资源的资源量区间的下限值为第一资源量阈值。

技术领域

本发明涉及计算机领域,具体而言,涉及一种素材的显示方法和装置、存储介质及电子装置。

背景技术

目前,对于主播大事件,例如,指主播有庆祝意义的大事件,主播通过直播画布贴图的方式告知粉丝他的大事件,直播画布是主播可控制的界面区域,主播通过在直播画布里投屏内容,像用户展示自己及直播游戏画面等内容。

然而,在实际直播时,主播可控制的直播画面篇幅有限,除了口播或直播画面贴图外,用户很难感知到主播生日等主播大事件。并且,由于主播可控空间仅在直播画布区域,主播大事件相关的贴图面积太大时,将遮挡直播画面中的其他内容,影响用户观看的直播内容本身,而贴图面积太小,用户感知不到主播大事件,难以形成氛围。

因此,相关技术中直播界面中的素材显示方式,存在由于用户参与感不强导致用户体验差的问题。

发明内容

本发明实施例提供了一种素材的显示方法和装置、存储介质及电子装置,以至少解决相关技术中直播界面中的素材显示方式,存在由于用户参与感不强导致用户体验差的技术问题。

根据本发明实施例的一个方面,提供了一种素材的显示方法,包括:在与第一帐号关联的目标事件对应的目标时间段内,第一帐号已获取到的虚拟资源的资源量对应于第一资源等级的情况下,在第一帐号的直播界面的评论区域中显示与目标事件对应的第一素材,其中,与第一资源等级对应的虚拟资源的资源量区间的上限值为第一资源量阈值;在目标时间段内第一帐号已获取到的虚拟资源的资源量对应的资源等级由第一资源等级升级到第二资源等级的情况下,将在评论区域中显示的素材由第一素材升级为与目标事件对应的第二素材,其中,与第二资源等级对应的虚拟资源的资源量区间的下限值为第一资源量阈值。

根据本发明实施例的另一方面,还提供了一种素材的显示装置,包括:第一显示单元,用于在与第一帐号关联的目标事件对应的目标时间段内,第一帐号已获取到的虚拟资源的资源量对应于第一资源等级的情况下,在第一帐号的直播界面的评论区域中显示与目标事件对应的第一素材,其中,与第一资源等级对应的虚拟资源的资源量区间的上限值为第一资源量阈值;第二显示单元,用于在目标时间段内第一帐号已获取到的虚拟资源的资源量对应的资源等级由第一资源等级升级到第二资源等级的情况下,将在评论区域中显示的素材由第一素材升级为与目标事件对应的第二素材,其中,与第二资源等级对应的虚拟资源的资源量区间的下限值为第一资源量阈值。

根据本发明实施例的又一方面,还提供了一种计算机可读的存储介质,该计算机可读的存储介质中存储有计算机程序,其中,该计算机程序被设置为运行时执行上述素材的显示方法。

根据本发明实施例的又一方面,还提供了一种电子装置,包括存储器、处理器及存储在存储器上并可在处理器上运行的计算机程序,其中,上述处理器通过计算机程序执行上述的素材的显示方法。

在本发明实施例中,采用在直播界面中的评论区域显示与目标事件(主播大事件)相关的素材的方式,通过在与第一帐号关联的目标事件对应的目标时间段内,按照第一帐号已获取到的虚拟资源的资源量所对应的资源等级,在直播界面的评论区域中显示与当前资源等级对应的素材,达到了在不影响直播的情况下增加大事件相关素材的显示区域的目的,从而实现了增加用户参与感,提高用户体验的技术效果,进而解决了相关技术中直播界面中的素材显示方式,存在由于用户参与感不强导致用户体验差的技术问题。

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