[发明专利]游戏数据同步方法、装置、存储介质及处理器在审
申请号: | 201910895219.5 | 申请日: | 2019-09-20 |
公开(公告)号: | CN110639207A | 公开(公告)日: | 2020-01-03 |
发明(设计)人: | 邢山虎;杨盼;韩剑伟 | 申请(专利权)人: | 北京代码乾坤科技有限公司 |
主分类号: | A63F13/70 | 分类号: | A63F13/70 |
代理公司: | 11240 北京康信知识产权代理有限责任公司 | 代理人: | 江舟 |
地址: | 100107 北京市朝阳*** | 国省代码: | 北京;11 |
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摘要: | |||
搜索关键词: | 游戏组件 数据属性 游戏实体 游戏数据 游戏系统 客户端 同步的 服务器 客户端广播 存储介质 存储游戏 同步方式 业务逻辑 游戏对象 运算负荷 处理器 创建 | ||
本发明公开了一种游戏数据同步方法、装置、存储介质及处理器。该方法包括:获取游戏实体中至少一个游戏组件的待同步的数据属性,其中,游戏实体基于游戏对象创建,游戏实体包括多个游戏组件,每个游戏组件对应至少一个游戏系统,每个游戏组件分别用于存储游戏对象的不同数据属性,每个游戏系统用于执行对应游戏组件上至少一个数据属性的业务逻辑;将待同步的数据属性同步至客户端。本发明解决了相关技术中所采用的服务器与客户端之间的游戏数据同步方式,易造成服务器的运算负荷较重、需要向客户端广播的游戏数据量较大的技术问题。
技术领域
本发明涉及游戏领域,具体而言,涉及一种游戏数据同步方法、装置、存储介质及处理器。
背景技术
目前,相关技术中在游戏领域所采用的同步方式,其实现过程主要包括:服务器负责计算全部的游戏逻辑,并且向客户端广播游戏逻辑的执行结果,而客户端负责向服务器发送游戏玩家所执行的各项游戏操作数据以及渲染从服务器接收到的执行结果。在通常情况下,游戏玩家如果向服务器发送游戏操作数据,则服务器会根据游戏玩家所执行的游戏操作来修改内存中的游戏世界模型,同时获取游戏世界对游戏操作的待同步游戏数据,然后再将这些待同步游戏数据广播至多个客户端,以便每个客户端负责将这些待同步游戏数据表现给游戏玩家。
此种同步方式的优势在于:整个游戏逻辑都运行在服务器上,并且服务器只需接收合法游戏玩家所执行的游戏操作。另外,由于主要游戏逻辑运行在服务器,因此,如果游戏版本需要更新,则游戏开发人员只需在服务器完成更新即可,而无需多个客户端分别从服务器下载更新包。
虽然上述同步方式存在以上优势,但是该同步方式同样也存在如下明显的技术缺陷:
(1)游戏玩家的游戏体验极度依赖于网络质量,一旦客户端的网络延迟较高便会造成游戏卡顿。
(2)由于服务器负责大量的游戏逻辑运算(包括:二维或者三维空间的逻辑运算),因此服务器的运算负荷极大。
(3)由于每个游戏表现均需要服务器向多个客户端广播大量的游戏数据包、产生大量的协议指令,因此,如果同时登陆游戏的游戏玩家数量较多,则会造成服务器广播的游戏数据包总量急剧升高。
针对上述的问题,目前尚未提出有效的解决方案。
发明内容
本发明至少部分实施例提供了一种游戏数据同步方法、装置、存储介质及处理器,以至少解决相关技术中所采用的服务器与客户端之间的游戏数据同步方式,易造成服务器的运算负荷较重、需要向客户端广播的游戏数据量较大的技术问题。
根据本发明其中一实施例,提供了一种游戏数据同步方法,包括:
获取游戏实体中至少一个游戏组件的待同步的数据属性,其中,游戏实体基于游戏对象创建,游戏实体包括多个游戏组件,每个游戏组件对应至少一个游戏系统,每个游戏组件分别用于存储游戏对象的不同数据属性,每个游戏系统用于执行对应游戏组件上至少一个数据属性的业务逻辑;将待同步的数据属性同步至客户端。
可选地,上述方法还包括:触发至少一个游戏组件中与待同步的数据属性对应的游戏系统在服务器本地执行待同步的数据属性的业务逻辑,对待同步的数据属性所在的游戏实体进行更新。
可选地,上述方法还包括:在游戏实体中配置计数组件,其中,计数组件用于记录待同步的数据属性的同步数据量;将计数组件记录的同步数据量下发至客户端本地对应的计数组件。
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