[发明专利]一种动画播放方法、装置、设备及存储介质在审

专利信息
申请号: 201910910543.X 申请日: 2019-09-25
公开(公告)号: CN110750743A 公开(公告)日: 2020-02-04
发明(设计)人: 王海龙 申请(专利权)人: 腾讯科技(深圳)有限公司
主分类号: G06F16/957 分类号: G06F16/957;G06F16/958;G06T13/80
代理公司: 44202 广州三环专利商标代理有限公司 代理人: 郝传鑫;贾允
地址: 518057 广东省深圳*** 国省代码: 广东;44
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摘要:
搜索关键词: 子片段 动画播放 动画动作 目标对象 加载 播放 指令 按序排列 存储介质 内存占用 动画片 流畅性 响应 保证
【说明书】:

发明公开了一种动画播放方法、装置、设备及存储介质,所述方法包括:在加载目标对象时,加载所述目标对象所对应动画动作的起始动画子片段,起始动画子片段为动画动作对应的动画子片段集中第一个动画子片段,所述动画子片段集包括从动画动作对应的动画片段中切分出的多个按序排列的动画子片段;响应于所述目标对象的动画播放指令,确定所述动画播放指令对应的目标动画动作;播放所述目标播放动作的起始动画子片段,并加载所述起始动画子片段的下一个动画子片段;当所述下一个动画子片段之后不存在动画子片段时,播放所述下一个动画子片段。利用本发明提供的技术方案可以在降低动画播放时的内存占用的同时,有效保证动画播放的流畅性。

技术领域

本发明涉及动画处理技术领域,尤其涉及一种动画播放方法、装置、设备及存储介质。

背景技术

Unity是由Unity Technologies开发的一个让玩家轻松创建诸如三维视频游戏、建筑可视化、实时三维动画等类型互动内容的多平台的综合型游戏开发工具,是一个全面整合的专业游戏引擎。

现有技术中,Unity中动画的最小单位是Animation Clip(动画片段,即一个完整动作所对应的动画),在进行动画播放时,当某一对象(人、物品等)的某个动作比较复杂并且动作时间比较长的时候(比如一段跳舞的动画),相应的Animation Clip尺寸就会较大,如果播放时再加载的话,会造成严重的卡顿,影响用户体验。如果将动作对应的AnimationClip同相应的对象一起加载,一个对象往往有大量的动作,即需要加载大量的AnimationClip,这就会导致一些不常用的Animation Clip占据了大量内存,在内存不足的设备(如手机)上,会导致内存耗尽等严重问题。因此,需要提供更有效的方案,以解决动画播放时内存占用和卡顿的问题。

发明内容

本发明提供了一种动画播放方法、装置、设备及存储介质,可以在降低动画播放时的内存占用的同时,有效保证动画播放的流畅性。

一方面,本发明提供了一种动画播放方法,所述方法包括:

在加载目标对象时,加载所述目标对象所对应动画动作的起始动画子片段,起始动画子片段为动画动作对应的动画子片段集中第一个动画子片段,所述动画子片段集包括从动画动作对应的动画片段中切分出的多个按序排列的动画子片段;

响应于所述目标对象的动画播放指令,确定所述动画播放指令对应的目标动画动作;

播放所述目标播放动作的起始动画子片段,并加载所述起始动画子片段的下一个动画子片段;

当所述下一个动画子片段之后不存在动画子片段时,播放所述下一个动画子片段。

另一方面提供了一种动画播放装置,所述装置包括:

起始动画子片段记载模块,用于在加载目标对象时,加载所述目标对象所对应动画动作的起始动画子片段,起始动画子片段为动画动作对应的动画子片段集中第一个动画子片段,所述动画子片段集包括从动画动作对应的动画片段中切分出的多个按序排列的动画子片段;

目标动画动作确定模块,用于响应于所述目标对象的动画播放指令,确定所述动画播放指令对应的目标动画动作;

第一播放加载模块,用于播放所述目标播放动作的起始动画子片段,并加载所述起始动画子片段的下一个动画子片段;

第一播放模块,用于当所述下一个动画子片段之后不存在动画子片段时,播放所述下一个动画子片段。

另一方面提供了一种动画播放设备,所述设备包括处理器和存储器,所述存储器中存储有至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集,所述至少一条指令、所述至少一段程序、所述代码集或指令集由所述处理器加载并执行以实现如上述的动画播放方法。

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