[发明专利]信息处理方法及装置、电子设备、存储介质在审
申请号: | 201910935570.2 | 申请日: | 2019-09-29 |
公开(公告)号: | CN110624241A | 公开(公告)日: | 2019-12-31 |
发明(设计)人: | 邵云洒 | 申请(专利权)人: | 网易(杭州)网络有限公司 |
主分类号: | A63F13/2145 | 分类号: | A63F13/2145;A63F13/52;A63F13/847 |
代理公司: | 11438 北京律智知识产权代理有限公司 | 代理人: | 孙宝海;阚梓瑄 |
地址: | 310052 浙江省杭州*** | 国省代码: | 浙江;33 |
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摘要: | |||
搜索关键词: | 技能 映射区域 控件 触控操作 运动轨迹 信息处理 计算机技术领域 图形用户界面 游戏可玩性 存储介质 电子设备 游戏体验 连贯性 失误率 响应 触发 门槛 | ||
本发明提供了一种信息处理方法及装置、电子设备、存储介质,涉及计算机技术领域。该信息处理方法包括:在图形用户界面上提供一目标技能区域,目标技能区域包括多个技能控件,以及与多个技能控件对应的多个映射区域;响应于映射区域上的第一触控操作,获取第一触控操作的运动轨迹;根据运动轨迹经过的映射区域,确定与运动轨迹经过的映射区域对应的技能控件;响应于第一触控操作的结束,触发技能控件对应的技能。本发明实施例的技术方案能够降低技能连招实现的操作门槛以及失误率,提高玩家操作的精确性和连贯性,提升游戏可玩性以及玩家的游戏体验。
技术领域
本发明涉及计算机技术领域,具体而言,涉及一种信息处理方法、信息处理装置、电子设备以及计算机可读存储介质。
背景技术
随着互联网技术的迅速发展,人们的生活质量越来越高,对游戏体验也越来越重视。
在移动终端上的Moba(Multiplayer Online Battle Arena,多人在线战术竞技游戏)等游戏中,常常涉及到玩家需要通过连续释放多个技能来达到连招的效果。目前,移动终端上的Moba(Multiplayer Online Battle Arena,多人在线战术竞技游戏)等游戏一般是通过将技能图标固定放在图形用户界面中的某一位置,玩家通过手指的快速点选不同技能控件来实现多个技能的连续释放,但是这种方案中点击两个技能之间存在时间差,降低了最终连招的实现效果,其次通过这种方式连续释放多个技能时操作不方便而且失误率较高,降低了玩家的游戏体验。
需要说明的是,在上述背景技术部分公开的信息仅用于加强对本公开的背景的理解,因此可以包括不构成对本领域普通技术人员已知的现有技术的信息。
发明内容
本发明实施例的目的在于提供一种信息处理方法、信息处理装置、电子设备以及计算机可读存储介质,进而至少在一定程度上克服现有技术中连续释放多个技能操作不便且失误率较高的问题。
本发明的其他特性和优点将通过下面的详细描述变得显然,或部分地通过本发明的实践而习得。
根据本发明实施例的第一方面,提供了一种信息处理方法,应用于终端设备上运行的游戏应用,在所述终端设备的显示屏上渲染一图形用户界面,所述方法包括:在图形用户界面上提供一目标技能区域,目标技能区域包括多个技能控件,以及与多个技能控件对应的多个映射区域;响应于映射区域上的第一触控操作,获取第一触控操作的运动轨迹;根据运动轨迹经过的映射区域,确定与运动轨迹经过的映射区域对应的技能控件;响应于第一触控操作的结束,触发技能控件对应的技能。
在本发明的一些示例实施例中,基于前述方案,响应于所述第一触控操作的结束,触发所述技能控件对应的技能,还包括:根据所述运动轨迹经过所述映射区域的顺序,确定所述映射区域对应的所述技能控件的触发顺序数据;响应于所述第一触控操作的结束,根据所述触发顺序数据按顺序触发所述技能控件对应的技能。
在本发明的一些示例实施例中,基于前述方案,所述响应于所述映射区域上的第一触控操作,获取所述第一触控操作的运动轨迹还包括:响应于所述目标技能区域上的第二触控操作,检测任一所述映射区域上是否存在第一触控操作;如果检测到任一所述映射区域上存在第一触控操作,则获取所述第一触控操作对应的运动轨迹。
在本发明的一些示例实施例中,基于前述方案,在响应于所述第一触控操作的结束,触发所述技能控件对应的技能之前,所述方法还包括:判断所述第一触控操作从第一映射区域运动到第二映射区域的运动距离是否大于预设阈值;如果判定所述第一触控操作从所述第一映射区域运动到所述第二映射区域的所述运动距离大于或者等于预设阈值,则执行选中的所述技能控件对应的技能;如果判定所述第一触控操作从所述第一映射区域运动到所述第二映射区域的所述运动距离小于所述预设阈值,则执行所述第一映射区域对应的所述技能控件的技能。
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