[发明专利]碰撞物体的生成方法、装置及设备有效
申请号: | 201910935841.4 | 申请日: | 2019-09-29 |
公开(公告)号: | CN110716683B | 公开(公告)日: | 2021-03-26 |
发明(设计)人: | 王正威 | 申请(专利权)人: | 北京金山安全软件有限公司 |
主分类号: | G06F3/0484 | 分类号: | G06F3/0484;G06F3/0488 |
代理公司: | 北京柏杉松知识产权代理事务所(普通合伙) 11413 | 代理人: | 项京;丁芸 |
地址: | 100123 北京市朝*** | 国省代码: | 北京;11 |
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摘要: | |||
搜索关键词: | 碰撞 物体 生成 方法 装置 设备 | ||
本发明实施例提供的一种碰撞物体的生成方法、装置及设备。其中,一种碰撞物体的生成方法,在检测到碰撞物体的生成指令时,获取所述触摸屏上产生的多个触摸点的触摸点信息,以及绘制物体时所使用的线条的宽度信息;基于所述宽度信息和所述触摸点信息,获得碰撞物体的形状信息;利用预设的物理引擎,生成与所述形状信息对应的碰撞物体。本方案可以生成自定义的碰撞物体。
技术领域
本发明涉及虚拟物体的生成技术领域,特别是涉及一种碰撞物体的生成方法、装置及设备。
背景技术
为了提高虚拟场景的真实感,可以在虚拟场景中实现与真实世界的物理现象相同的现象。举例而言,可以在电子游戏和移动终端的桌面背景等虚拟场景中,实现某一虚拟物体与另一虚拟物体之间碰撞的刚体碰撞。例如,虚拟桌球游戏中球体和球杆之间的碰撞,移动终端的桌面背景中水果与地面的碰撞等等刚体碰撞。其中,发起碰撞的虚拟物体可以看作目标物体,目标物体所碰撞的另一个虚拟物体可以看作碰撞物体。
相关技术中,可以利用物理引擎在虚拟场景中实现刚体碰撞。其中,物理引擎为基于真实世界的物理定律,在虚拟场景中模拟物理现象的组件。但是,在利用物理引擎实现虚拟物体的刚体碰撞时,碰撞物体往往是物理引擎自有的固定的虚拟物体,例如,球体,长方体以及轮子等等固定的虚拟物体,导致用户无法自定义碰撞物体。因此,如何实现虚拟场景的刚体碰撞中,生成自定义的碰撞物体,是亟待解决的问题。
发明内容
本发明实施例的目的在于提供一种碰撞物体的生成方法、装置及设备,以实现在虚拟场景的刚体碰撞中,生成自定义的碰撞物体的效果。具体技术方案如下:
第一方面,本发明实施例提供了一种碰撞物体的生成方法,应用于与触摸屏通信连接的电子设备,该方法包括:
在检测到碰撞物体的生成指令时,获取所述触摸屏上产生的多个触摸点的触摸点信息,以及绘制物体时所使用的线条的宽度信息;
基于所述宽度信息和所述触摸点信息,获得碰撞物体的形状信息;
利用预设的物理引擎,生成与所述形状信息对应的碰撞物体。
可选的,所述触摸点信息包括:所述触摸点在所述触摸屏上的位置坐标;
所述基于所述宽度信息和所述触摸点信息,获得碰撞物体的形状信息,包括:
利用每个触摸点的位置坐标,计算所述多个触摸点中相邻的两个触摸点之间的连线长度;
针对每个所述连线长度,确定以所述连线长度为长,以所述宽度信息为宽的矩形区域;
针对每个矩形区域,利用所述宽度信息和用于得到该矩形区域的两个触摸点的位置坐标,获得该矩形区域的四个顶点的顶点坐标;
将所获得的所有矩形区域的所述顶点坐标,作为碰撞物体的形状信息。
可选的,在所述利用预设的物理引擎,生成与所述形状信息对应的碰撞物体之后,所述方法还包括:
将所述碰撞物体的物体标识输入所述物理引擎的刚体组件的碰撞属性接口,为所述碰撞物体添加碰撞属性;所述碰撞属性为影响所述刚体碰撞的碰撞效果的属性。
可选的,所述获取所述触摸屏上产生的多个触摸点的触摸点信息,包括:
利用预设的脚本,从所述电子设备记录的多个触摸点信息中,读取满足预设的触摸点间隔条件的多个触摸点的触摸点信息。
可选的,所述碰撞物体的数量为多个;
在所述利用预设的物理引擎,生成与所述形状信息对应的碰撞物体之后,所述方法还包括:
针对每个碰撞物体,按照预设的优先级规则,和/或者,该碰撞物体的生成次序,获得该碰撞物体的优先级;
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