[发明专利]一种聊天室进程的数据处理方法及系统有效
申请号: | 201910996327.1 | 申请日: | 2019-10-18 |
公开(公告)号: | CN110620673B | 公开(公告)日: | 2022-03-22 |
发明(设计)人: | 方嘉铭 | 申请(专利权)人: | 网易(杭州)网络有限公司 |
主分类号: | H04L12/18 | 分类号: | H04L12/18;H04L67/1008;G06F9/50 |
代理公司: | 北京润泽恒知识产权代理有限公司 11319 | 代理人: | 莎日娜 |
地址: | 310052 浙江省杭州*** | 国省代码: | 浙江;33 |
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摘要: | |||
搜索关键词: | 一种 聊天室 进程 数据处理 方法 系统 | ||
本发明实施例提供了一种聊天室进程的数据处理方法及系统,所述聊天室进程具有对应的负载值,所述的方法包括:创建运行分布式一致性协议的多组服务进程;多组服务进程包括分布式协调服务进程组,中心服务进程组,聊天服务进程组和网关服务进程组;采用中心服务进程组监听分布式协调服务进程组存储的负载值,并在存储的负载值满足预设条件时生成聊天室创建请求;采用聊天服务进程组响应聊天室创建请求创建聊天室进程;采用网关服务进程组当接收到注册请求时,依据存储的负载值确定目标聊天室进程。通过运行分布式一致性协议的中心服务进程组,实现了中心服务进程组的选主功能,保证了在中心服务进程在单点发生故障时,可以实现故障转移。
技术领域
本发明涉及数据处理技术领域,特别是涉及一种聊天室进程的数据处理方法,以及一种聊天室进程的数据处理系统。
背景技术
游戏大多采用分服架构,即每个玩家都会被分配到特定的服务进程上,只有在同一服务进程上玩家之间才能发生交互,而在这些游戏中大多都有世界聊天的需求,即玩家可以在一个公开的聊天室内进行发言。这一类型的聊天室的解决方案大多采用广播的形式,即采用单一的聊天室,因为分服架构决定了每个服务器的人数相对有限,在此之上如果进行发言再进行一些频率和道具消耗的限制,那么大体上可以很好地控制整体聊天室的压力。
但随着对游戏品类的不断探索,一些游戏的架构开始偏向于逻辑大服,即玩家和玩家之间的交互不局限于同一服务进程,而是可以跨服务进程之间发生交流,虽然玩家可能被分配到不同的服务进程上,但是仍然可以发生互相的交互,如果还按照传统的单一聊天室的系统,那么消息的广播压力会非常大。
现有技术中,为了在逻辑大服上实现跨服务进程交流,出现了如下几种聊天室系统方案:
(1)由于不可避免会出现游戏玩家达到上百万的情况,一类聊天室系统采用的解决方案是:既然无法把所有玩家都放在同一个聊天室,那么可以根据逻辑上的分布多开几个聊天室,譬如一个逻辑大服的游戏是由10个游戏服务进程提供的,那么就由这10个游戏服务进程分别提供聊天室服务。
(2)另外一类聊天室系统采用的方案是:预先设定固定的聊天室数目,以及事先设定一个聊天室最大人数上限,玩家在进入游戏后会被分配到一个低于最大人数上限的聊天室,目的是更集中的将玩家分配到某个聊天室,不会出现玩家数目少而分散到各个聊天室的情况。
(3)还有一类聊天室系统的方案是:采用中心服务的方式,即根据玩家的人数的变化,由一个中心服务适时的创建聊天室,即聊天室数目不是固定的,而是会随着人数的变化而发生变化的。
现有技术的上述聊天室系统方案其实能解决很多问题,但是各自都存在一些缺点,其中:
方案(1)的缺点是:用户如果分散在多个游戏服务进程时,在玩家人数较少的时候,由于游戏服务进程是追求负载均衡的,所以玩家会被均匀分散在多个服务进程,每个聊天室的人数空余充足,但是玩家无法互相沟通,总体而言玩家的体验没有那么好。
方案(2)的缺点是:预先设定固定的聊天数目无法解决用户数目陡增时的情况,假如预先设定了10个聊天室,每个聊天室1000人,那么在人数多于10000时新加入的玩家就无法很好地体验聊天室服务,总的来说预先设定的聊天服的数目非常讲究经验,缺少自适应的特性。
方案(3)的缺点是:采取了根据人数动态变化聊天室数目,具备很强的伸缩性,但是仍然依赖中心服务进行聊天室的创建以及玩家聊天室的分配,一旦中心服务故障那么聊天室的服务几乎都不可用。
发明内容
鉴于上述问题,提出了本发明实施例以便提供一种克服上述问题或者至少部分地解决上述问题的一种聊天室进程的数据处理方法和相应的一种聊天室进程的数据处理系统。
为了解决上述问题,本发明实施例公开了一种聊天室进程的数据处理方法,所述聊天室进程具有对应的负载值,所述的方法包括:
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