[发明专利]虚拟操作对象的控制方法和装置、存储介质及电子装置在审
申请号: | 201911048050.6 | 申请日: | 2019-10-30 |
公开(公告)号: | CN110841289A | 公开(公告)日: | 2020-02-28 |
发明(设计)人: | 刘智洪 | 申请(专利权)人: | 腾讯科技(深圳)有限公司 |
主分类号: | A63F13/55 | 分类号: | A63F13/55;A63F13/837 |
代理公司: | 北京康信知识产权代理有限责任公司 11240 | 代理人: | 周婷婷 |
地址: | 518000 广东省深圳*** | 国省代码: | 广东;44 |
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摘要: | |||
搜索关键词: | 虚拟 操作 对象 控制 方法 装置 存储 介质 电子 | ||
本发明公开了一种虚拟操作对象的控制方法和装置、存储介质及电子装置。其中,该方法包括:在一局虚拟射击游戏运行的过程中第一组虚拟操作对象中的第一虚拟操作对象处于被击杀状态、且第一组虚拟操作对象中存在处于存活状态的第二虚拟操作对象的情况下,在所述虚拟射击游戏的虚拟场景中的第一虚拟操作对象被击杀的位置上显示允许被拾取的第一虚拟复活道具,在第二虚拟操作对象拾取第一虚拟复活道具、且触发第一虚拟复活道具的情况下,控制第一虚拟操作对象等待更新为存活状态;在等待时间到达时,将第一虚拟操作对象的状态由被击杀状态更新为存活状态的方式,从而实现了减少被击败玩家的等待时间的技术效果。
技术领域
本发明涉及计算机领域,具体而言,涉及一种虚拟操作对象的控制方法和装置、存储介质及电子装置。
背景技术
在目前虚拟射击游戏中,玩家在一局游戏中都只有一次进行游戏的机会,也就是说,当玩家处于被击败的状态后,则再也无法继续直接参与游戏,只能通过观战盟友的方式间接参与游戏,而只有当所有盟友都被击败后才能重新开局对战,这样对于被击杀的玩家来说需要等待漫长的时间,导致浪费玩家的时间,后续容易造成玩家的流失。
针对上述的问题,目前尚未提出有效的解决方案。
发明内容
本发明实施例提供了一种虚拟操作对象的控制方法和装置、存储介质及电子装置,以至少解决虚拟射击游戏中玩家被击败后无法重新有效地直接参与游戏的技术问题。
根据本发明实施例的一个方面,提供了一种虚拟操作对象的控制方法,包括:在一局虚拟射击游戏运行的过程中第一组虚拟操作对象中的第一虚拟操作对象处于被击杀状态、且所述第一组虚拟操作对象中存在处于存活状态的第二虚拟操作对象的情况下,在所述虚拟射击游戏的虚拟场景中的所述第一虚拟操作对象被击杀的位置上显示允许被拾取的第一虚拟复活道具,其中,参与所述一局虚拟射击游戏的虚拟操作对象包括所述第一组虚拟操作对象;在所述第二虚拟操作对象拾取所述第一虚拟复活道具、且触发所述第一虚拟复活道具的情况下,控制所述第一虚拟操作对象等待更新为所述存活状态;在等待时间到达时,将所述第一虚拟操作对象的状态由所述被击杀状态更新为所述存活状态,其中,所述第一虚拟操作对象在所述存活状态下被允许在所述虚拟场景中移动。
根据本发明实施例的另一方面,还提供了一种虚拟操作对象的控制装置,其特征在于,包括:显示模块,用于在一局虚拟射击游戏运行的过程中第一组虚拟操作对象中的第一虚拟操作对象处于被击杀状态、且所述第一组虚拟操作对象中存在处于存活状态的第二虚拟操作对象的情况下,在所述虚拟射击游戏的虚拟场景中的所述第一虚拟操作对象被击杀的位置上显示允许被拾取的第一虚拟复活道具,其中,参与所述一局虚拟射击游戏的虚拟操作对象包括所述第一组虚拟操作对象;控制模块,用于在所述第二虚拟操作对象拾取所述第一虚拟复活道具、且触发所述第一虚拟复活道具的情况下,控制所述第一虚拟操作对象等待更新为所述存活状态;更新模块,用于在等待时间到达时,将所述第一虚拟操作对象的状态由所述被击杀状态更新为所述存活状态,其中,所述第一虚拟操作对象在所述存活状态下被允许在所述虚拟场景中移动。
根据本发明实施例的又一方面,还提供了一种计算机可读的存储介质,该计算机可读的存储介质中存储有计算机程序,其中,该计算机程序被设置为运行时执行上述虚拟操作对象的控制方法。
根据本发明实施例的又一方面,还提供了一种电子装置,包括存储器、处理器及存储在存储器上并可在处理器上运行的计算机程序,其中,上述处理器通过计算机程序执行上述虚拟操作对象的控制方法。
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