[发明专利]骨骼动画的播放方法、装置、电子设备和可读存储介质在审
申请号: | 201911072135.8 | 申请日: | 2019-11-05 |
公开(公告)号: | CN111798545A | 公开(公告)日: | 2020-10-20 |
发明(设计)人: | 武云潇;林顺 | 申请(专利权)人: | 厦门雅基软件有限公司 |
主分类号: | G06T13/40 | 分类号: | G06T13/40 |
代理公司: | 北京市立方律师事务所 11330 | 代理人: | 张筱宁 |
地址: | 361000 福建省厦门市集美区*** | 国省代码: | 福建;35 |
权利要求书: | 查看更多 | 说明书: | 查看更多 |
摘要: | |||
搜索关键词: | 骨骼 动画 播放 方法 装置 电子设备 可读 存储 介质 | ||
本申请实施例提供了一种骨骼动画的播放方法、装置、电子设备和可读存储介质,涉及图形处理技术领域。该骨骼动画的播放方法包括:接收到针对骨骼动画中目标帧动画的播放指令,生成针对所述目标帧动画的动画数据的渲染指令;根据所述渲染指令,通过GPU从预设的数据库中获取与所述目标帧动画对应的动画数据,并对所述动画数据进行渲染,生成所述目标帧动画以进行播放;其中,所述数据库中预存有与多帧动画分别对应的动画数据。本申请实施例可以避免出现播放时计算量过大而造成的卡帧,从而有效提高动画播放的流畅度。
技术领域
本申请涉及图形处理技术领域,具体而言,本申请涉及一种骨骼动画的播放方法、装置、电子设备和可读存储介质。
背景技术
骨骼动画是模型动画中的一种,当前有两种模型动画的方式:顶点动画和骨骼动画。在骨骼动画中,模型具有互相连接的“骨骼”组成的骨架结构,通过改变骨骼的朝向和位置来为模型生成动画。在骨骼动画中,动画师画出动作关键帧,然后对关键帧进行插值,得到关键帧之间的插值动画。
通常在播放骨骼动画时,是CPU(Central Processing Unit,中央处理器)实时对关键帧进行插值计算,生成骨骼动画数据,再将骨骼动画数据发送给GPU(GraphicsProcessing Unit,图形处理器),GPU对骨骼动画数据渲染生成插值动画进行播放,但由于CPU的计算量较大,容易造成播放不流畅的情况。
申请内容
本申请的目的旨在至少能解决上述的技术缺陷之一,特别是访问描述信息的效率低下的技术缺陷。
第一方面,提供了一种骨骼动画的播放方法,该方法包括:
接收到针对骨骼动画中目标帧动画的播放指令,生成针对目标帧动画的动画数据的渲染指令;
根据渲染指令,通过GPU从预设的数据库中获取与目标帧动画对应的动画数据,并对动画数据进行渲染,生成目标帧动画以进行播放;
其中,数据库中预存有与多帧动画分别对应的动画数据。
在第一方面的可选实施例中,接收到针对骨骼动画中目标帧动画的播放指令之前,还包括:
获取至少两帧关键帧动画,基于预设的插值算法计算所获取的关键帧动画之间的预设帧数的动画数据,并将动画数据存储至数据库中。
在第一方面的可选实施例中,动画数据包括关键帧动画的第一动画数据;
接收到针对骨骼动画中目标帧动画的播放指令之前,还包括:
获取至少两帧关键帧动画的第一动画数据,将第一动画数据存储至数据库中。
在第一方面的可选实施例中,动画数据还包括插值帧动画的第二动画数据;
接收到针对骨骼动画中目标帧动画的播放指令之前,还包括:
基于预设的插值算法和第一动画数据,计算预设帧数的所述插值帧动画的第二动画数据;所述插值帧动画设置于所获取的所述关键帧动画之间;将第二动画数据存储至数据库中。
在第一方面的可选实施例中,基于预设帧数的所述插值帧动画的第二动画数据之前,还包括:
获取骨骼动画的总播放帧数,并确定关键帧动画的第一帧数;
基于总播放帧数和第一帧数计算预设帧数。
在第一方面的可选实施例中,将第二动画数据存储至数据库中,包括:
获取骨骼动画的总播放帧数,并确定关键帧动画的第一帧数;
基于总播放帧数和第一帧数计算待播放的插值帧动画的第二帧数;
该专利技术资料仅供研究查看技术是否侵权等信息,商用须获得专利权人授权。该专利全部权利属于厦门雅基软件有限公司,未经厦门雅基软件有限公司许可,擅自商用是侵权行为。如果您想购买此专利、获得商业授权和技术合作,请联系【客服】
本文链接:http://www.vipzhuanli.com/pat/books/201911072135.8/2.html,转载请声明来源钻瓜专利网。
- 上一篇:线圈组件
- 下一篇:多平面上的片段数据读取的计算机可读取存储介质及方法