[发明专利]一种基于叙事油画作品开发虚拟现实体验系统的设计方法有效

专利信息
申请号: 201911102605.0 申请日: 2019-11-12
公开(公告)号: CN111324334B 公开(公告)日: 2023-07-28
发明(设计)人: 杨智;高嘉兴;韩冬 申请(专利权)人: 天津大学
主分类号: G06F8/20 分类号: G06F8/20;G06F8/35;G06T13/40
代理公司: 天津市北洋有限责任专利代理事务所 12201 代理人: 杜文茹
地址: 300350 天津市津南区海*** 国省代码: 天津;12
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摘要:
搜索关键词: 一种 基于 叙事 油画 作品 开发 虚拟现实 体验 系统 设计 方法
【权利要求书】:

1.一种基于叙事系列油画作品开发虚拟现实体验系统的设计方法,其特征在于,包括如下步骤:

步骤1)结合叙事系列油画作品确定构成虚拟现实程序的三维美术资源的制作标准;

所述的制作标准包括:模型的制作标准、绑定模型的制作标准、贴图的制作标准、UV坐标的制作标准、动画制作的制作标准、递交文件的结构标准以及分别给角色的绑定姿态、动画缓存的FBX文件、静态网格、角色贴图以及道具贴图给出统一格式的命名;其中,所述的:

(1)模型的制作标准,包括:

(1.1)模型要求

模型尺寸,按照真实世界的角色尺寸进行建模;

(1.2)顶点数:

主角模型顶点为50000~40000个,配角模型顶点数<40000,其他物件<20000;

(1.3)造型要求

符合原作的造型,对于角色模型要符合伯里曼艺用人体解剖的人体结构;

(1.4)使用多边形建模;

(2)绑定模型的制作标准,包括:

(2.1)单个模型使用一套骨骼系统,即不允许一个模型有两个根骨骼;

(2.2)模型面部表情动画的驱动骨骼以头部骨骼为父骨骼;

(2.3)模型手持道具的骨骼以角色腰部根骨骼为父骨骼,模型本身以外的装饰是以最近的骨骼节点为父骨骼;

(2.4)禁止出现重名的骨骼节点;

(2.5)表情绑定:使用BlendShape进行表情制作,导出时勾选变形动画选项;

(3)贴图的制作标准,包括:

(3.1)质量为4K;

(3.2)同一物体、同一角色使用同一张贴图;

(3.3)包含油画肌理细节;

(3.4)为了避免原画中阴影部分在进行三维空间光照计算时产生重复的暗部处理,使用同部位的亮部代替原画中阴影部分的细节;

(3.5)贴图格式为TGA格式;

(4)UV坐标的制作标准,包括:

(4.1)单个角色模型使用唯一的UV坐标;

(4.2)将多个尺寸小于角色模型的模型的UV壳整合到一张UV象限内;

(4.3)将UV壳裁剪部分的拓扑结构处于视线盲区;

(4.4)UV壳总面积大于UV象限面积的80%;

(4.5)UV壳内各顶点之间的距离比例固定;

(4.6)各个UV壳之间不重叠;

(5)动画制作的制作标准,包括:

(5.1)帧率:30fps;

(5.2)权重分配准确,按伯里曼艺用人体解剖中肌肉组织和骨骼的依附关系,分配模型表面顶点与骨骼节点的权重关系;

(5.3)动画的动作幅度遵循动画运动规律进行处理;

(5.4)单套动作在自动播放情况下形成首尾帧的动作循环;

(5.5)动画节奏与真实状况下的运动节奏相统一;

(5.6)单个动画资源的帧数长度大于等于200帧;

(6)递交文件的结构标准,包括:

(6.1)以压缩包的形式递交,压缩包内包含以下文件类型:

(6.1.1)含有绑定姿态和动画缓存的FBX文件;

(6.1.2)贴图文件,如果有多个贴图文件,要将多个贴图文件全部放置在一个文件夹下,并对所述的文件夹进行命名;

(6.1.3)用于测试的MayaASCII场景文件,即以.ma为拓展名的文件;

(6.1.4)若由FBX文件、TGA贴图文件和Maya ASCII场景文件构成的资源文件为2套以上的,要添加用于备注的说明文本;

(6.2)FBX文件按照FBX2013标准导出

(6.3)MayaASCII场景文件为完整的工程文件,包括:

模型、骨骼、骨骼驱动器、材质以及动画缓存;

(7)分别给角色的绑定姿态、动画缓存的FBX文件、静态网格、角色贴图以及道具贴图给出统一格式的命名;

步骤2)对叙事系列油画作品进行加工处理;

步骤3)利用模板模式和责任链模式设计场景模板类;

步骤4)为步骤3)中设计的场景模板类创建派生场景类,派生场景类是按照摄影表中定义的场景及数量进行创建;

步骤5)按照分镜头、摄影表和责任链的衔接顺序为派生场景类的属性赋值和功能实现;

步骤6)开发环境中完成对虚拟现实程序的开发。

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