[发明专利]一种游戏中虚拟草丛的渲染方法、装置及电子设备在审
申请号: | 201911195323.X | 申请日: | 2019-11-28 |
公开(公告)号: | CN110930486A | 公开(公告)日: | 2020-03-27 |
发明(设计)人: | 罗锦聪 | 申请(专利权)人: | 网易(杭州)网络有限公司 |
主分类号: | G06T13/60 | 分类号: | G06T13/60;A63F13/52;A63F13/57 |
代理公司: | 北京润泽恒知识产权代理有限公司 11319 | 代理人: | 莎日娜 |
地址: | 310052 浙江省杭州*** | 国省代码: | 浙江;33 |
权利要求书: | 查看更多 | 说明书: | 查看更多 |
摘要: | |||
搜索关键词: | 一种 游戏 虚拟 草丛 渲染 方法 装置 电子设备 | ||
本发明提供了一种游戏中虚拟草丛的渲染方法,所述方法包括:确定当前游戏场景中虚拟草丛的草叶的受力点;在所述当前游戏场景中渲染至少一个游戏技能时,确定所述游戏技能的力场信息;根据预置的四通道颜色缓冲和至少一个所述技能的力场信息,生成与所述当前场景匹配的场景力场图;根据所述场景力场图和所述受力点,渲染所述虚拟草丛。从而实现多技能的覆盖渲染效果,渲染出生动的草丛效果,避免了在渲染过程中草丛发生变形,提高了图像处理效率以及用户体验。
技术领域
本发明涉及动画交互处理邻域,尤其涉及一种游戏中虚拟草丛的渲染方法、装置及电子设备。
背景技术
在游戏中用于隐身的草丛,其模型的动画通常是通过骨骼动画或者顶点动画来完成的,而对于草丛的动画,通常是通过shader的顶点动画来实现。
为了在顶点动画中实现技能和草丛的交互有两种通用的方法,第一种是直接把需要的草丛受力的数据传输给草丛模型的顶点着色器,然后着色器自己通过接收到的数据运算每个草丛模型每个顶点的受力以及当前的位置。但这种方法没法满足有多个不同的力场的需求,如图1所述,是现有技术中的一种虚拟草丛在多个不同力场下的渲染效果示意图。如果需要在顶点着色器中实现这些复杂的力的计算逻辑需要大量的循环体和判断语句,这会造成顶点着色器的运算能力变得非常差。
另外一种是把草丛的受力的信息全部渲染到一张颜色贴图的r和g通道上,然后在草丛的顶点着色器里读取这张贴图的数据来作为草丛当前的受力。在此会用r通道来作为当前像素受到的力的x轴分量,g通道来代表当前像素受到的力的y轴分量。然后草丛模型的顶点着色器再通过读取当前顶点所对应的颜色贴图的像素的r和g通道的值来获取到当前的受力。获取到了受力的情况后,草丛模型的顶点着色器则可以计算出该顶点现今所在的位置。从而可以让草丛在受到不同的技能的影响的时候会有不同的飘动效果。但这种方法没法实现多个力的合成。同时,通过顶点着色器来完成渲染的话,考虑到的每个顶点都是独立的,这样会导致在某些情况下草丛叶片的形状发生改变。
发明内容
鉴于上述问题,提出了本发明实施例以便提供一种克服上述问题或者至少部分地解决上述问题的一种游戏中虚拟草丛的渲染方法、一种游戏中虚拟草丛的渲染装置和相应的一种电子设备。
为了解决上述问题,本发明实施例公开了一种游戏中虚拟草丛的渲染方法,所述方法包括:
确定当前游戏场景中虚拟草丛的草叶的受力点;
在所述当前游戏场景中渲染至少一个游戏技能时,确定所述游戏技能的力场信息;
根据预置的四通道颜色缓冲和至少一个所述技能的力场信息,生成与所述当前场景匹配的场景力场图;
根据所述场景力场图和所述受力点,渲染所述虚拟草丛。
可选地,所述力场信息包括技能力场图、旋转矩阵信息以及力场强度;
可选地,所述根据预置的四通道颜色缓冲和至少一个所述技能的力场信息,生成与所述当前场景匹配的场景力场图的步骤,包括:
根据至少一个所述技能的力场信息,将所述技能的力场信息渲染到预置的四通道颜色缓冲,生成技能贴图;
将所述技能贴图作为与当前场景匹配的场景力场图。
可选地,所述力场图配置RGBA四通道,R代表第一通道,G代表第二通道,B代表第三通道,A代表第四通道。
可选地,在所述确定当前游戏场景中虚拟草丛的草叶的受力点步骤之前,所述方法还包括:
获取游戏中虚拟草丛的草叶对应的网格;所述网格包括多个顶点坐标;
根据所述网格对所述草叶进行归类;
生成与每一类草叶对应的受力点。
该专利技术资料仅供研究查看技术是否侵权等信息,商用须获得专利权人授权。该专利全部权利属于网易(杭州)网络有限公司,未经网易(杭州)网络有限公司许可,擅自商用是侵权行为。如果您想购买此专利、获得商业授权和技术合作,请联系【客服】
本文链接:http://www.vipzhuanli.com/pat/books/201911195323.X/2.html,转载请声明来源钻瓜专利网。