[发明专利]游戏场景中的音效播放方法和装置、电子装置有效

专利信息
申请号: 201911236947.1 申请日: 2019-12-05
公开(公告)号: CN111111167B 公开(公告)日: 2021-01-05
发明(设计)人: 周小星;洪国军 申请(专利权)人: 腾讯科技(深圳)有限公司
主分类号: A63F13/424 分类号: A63F13/424;A63F13/54
代理公司: 北京康信知识产权代理有限责任公司 11240 代理人: 周婷婷
地址: 518000 广东省深圳*** 国省代码: 广东;44
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摘要:
搜索关键词: 游戏 场景 中的 音效 播放 方法 装置 电子
【说明书】:

发明公开了一种游戏场景中的音效播放方法和装置、电子装置。其中,该方法包括:在目标游戏运行的过程中获取玩家帐号控制的虚拟对象在目标游戏的游戏场景中的当前位置;根据预先为游戏场景建立的声场数据获取与当前位置对应的目标音效类型和目标声源距离;根据目标声源距离获取当前位置上的目标声源方位;至少根据目标音效类型、目标声源距离和目标声源方位,在当前位置上播放目标音效,其中,目标音效的类型为目标音效类型,目标声源距离用于确定目标音效的大小,目标声源方位用于确定目标音效的声源的声源位置。本发明解决了现有技术中,对环境区域的声场数据配置效率低的技术问题。

技术领域

本发明涉及游戏领域,具体而言,涉及一种游戏场景中的音效播放方法和装置、电子装置。

背景技术

为了使玩家更逼真的体现游戏,游戏的不同场景下存在不同的声效。目前游戏内环境音效的播放主要通过配置或者射线检测方式来实现。配置主要是指在环境区域布置播放点,当玩家进入播放区域,就可以听到环境音效;射线检测方式是指通过围绕玩家的周边进行射线检测,判断周边区域的环境类型以及声学参数,再控制环境音效的播放。

对于河流等大规模环境区域,配置播放点效率极低,并且需要确保配置点连续性和数量,才能保证环境声听感的连续性。另外对于动态运动的环境,是无法配置的。射线检测运用主要是探测环境区域是否存在,存在即播放环境音效,无方位感。如果需要通过射线检测实现方位感,需要增加探测的点和检测频率,性能开销大,尤其对于细长的环境区域实现复杂度较高。

针对上述的问题,目前尚未提出有效的解决方案。

发明内容

本发明实施例提供了一种游戏场景中的音效播放方法和装置、电子装置,以至少解决现有技术中,对环境区域的声场数据配置效率低的技术问题。

根据本发明实施例的一个方面,提供了一种游戏场景中的音效播放方法,包括:在目标游戏运行的过程中获取玩家帐号控制的虚拟对象在所述目标游戏的游戏场景中的当前位置;根据预先为所述游戏场景建立的声场数据获取与所述当前位置对应的目标音效类型和目标声源距离;根据所述目标声源距离获取所述当前位置上的目标声源方位;至少根据所述目标音效类型、所述目标声源距离和所述目标声源方位,在所述当前位置上播放目标音效,其中,所述目标音效的类型为所述目标音效类型,所述目标声源距离用于确定所述目标音效的大小,所述目标声源方位用于确定所述目标音效的声源的声源位置。

根据本发明实施例的另一方面,还提供了一种游戏场景中的音效播放装置,包括:第一获取单元,用于在目标游戏运行的过程中获取玩家帐号控制的虚拟对象在所述目标游戏的游戏场景中的当前位置;第二获取单元,用于根据预先为所述游戏场景建立的声场数据获取与所述当前位置对应的目标音效类型和目标声源距离;第三获取单元,用于根据所述目标声源距离获取所述当前位置上的目标声源方位;播放单元,用于至少根据所述目标音效类型、所述目标声源距离和所述目标声源方位,在所述当前位置上播放目标音效,其中,所述目标音效的类型为所述目标音效类型,所述目标声源距离用于确定所述目标音效的大小,所述目标声源方位用于确定所述目标音效的声源的声源位置。

根据本发明实施例的又一方面,还提供了一种计算机可读的存储介质,该计算机可读的存储介质中存储有计算机程序,其中,该计算机程序被设置为运行时执行上述游戏场景中的音效播放方法。

根据本发明实施例的又一方面,还提供了一种电子装置,包括存储器、处理器及存储在存储器上并可在处理器上运行的计算机程序,其中,上述处理器通过计算机程序执行上述的游戏场景中的音效播放方法。

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