[发明专利]游戏AOI的管理方法、装置及电子设备在审
申请号: | 201911299187.9 | 申请日: | 2019-12-16 |
公开(公告)号: | CN111111189A | 公开(公告)日: | 2020-05-08 |
发明(设计)人: | 阳志荣 | 申请(专利权)人: | 北京像素软件科技股份有限公司 |
主分类号: | A63F13/55 | 分类号: | A63F13/55;A63F13/70 |
代理公司: | 北京超凡宏宇专利代理事务所(特殊普通合伙) 11463 | 代理人: | 谢玲 |
地址: | 102200 北京市昌平区*** | 国省代码: | 北京;11 |
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摘要: | |||
搜索关键词: | 游戏 aoi 管理 方法 装置 电子设备 | ||
本发明提供了一种游戏AOI的管理方法、装置及电子设备,预先将游戏场景划分为多个等边长的网格,并将游戏场景中的游戏对象按网格进行管理,游戏对象包括游戏角色,方法包括:获取游戏角色对应的第一坐标;其中,游戏角色为玩家在游戏中控制的角色;根据第一坐标确定游戏角色所在的第一网格;基于预设范围,以第一网格为中心确定游戏角色对应的第一AOI;其中,第一AOI包括多个网格。本发明可以提升AOI的计算能力。
技术领域
本发明涉及游戏开发技术领域,尤其是涉及一种游戏AOI的管理方法、装置及电子设备。
背景技术
AOI(Area Of Interest,感兴趣区域)即玩家在游戏场景中实时看到的区域,AOI可以随着玩家在游戏场景中所在位置的变化而发生变化。目前大型多人在线游戏,都开始使用大世界场景,场景中的玩家及NPC数量极有可能会突破10W+,大量的场景物体以及传统的四叉树管理模式,会导致AOI巨大的计算量,从而成为服务器的性能瓶颈。
发明内容
有鉴于此,本发明的目的在于提供一种游戏AOI的管理方法、装置及电子设备,以提升AOI的计算能力。
第一方面,本发明实施例提供了一种游戏AOI的管理方法,预先将游戏场景划分为多个等边长的网格,并将游戏场景中的游戏对象按网格进行管理,游戏对象包括游戏角色,方法包括:获取游戏角色对应的第一坐标;其中,游戏角色为玩家在游戏中控制的角色;根据第一坐标确定游戏角色所在的第一网格;基于预设范围,以第一网格为中心确定游戏角色对应的第一AOI;其中,第一AOI包括多个网格。
在一种实施方式中,游戏AOI的管理方法还包括:如果游戏角色产生了移动,获取游戏角色移动后的第二坐标,确定游戏角色所在的第二网格;判断第一网格与第二网格是否重合;如果不重合,将游戏角色从第一网格中删除,并放入到第二网格进行管理。
在一种实施方式中,游戏AOI的管理方法还包括:根据第二网格,确定游戏角色移动后对应的第二AOI;将位于第一AOI且不位于第二AOI的网格删除;将位于第二AOI且不位于第一AOI的网格更新至第二AOI。
在一种实施方式中,游戏对象还包括NPC、怪物。
在一种实施方式中,游戏AOI的管理方法还包括:如果游戏对象产生了移动,获取游戏对象移动后的坐标;根据坐标确定游戏对象移动后所在的目标网格;判断目标网格与游戏对象移动前所在的原始网格是否重合;如果不重合,将游戏对象从原始网格中删除,并放入到目标网格中进行管理。
在一种实施方式中,游戏AOI的管理方法还包括:采用多线程模式执行AOI线程的多个子任务。
第二方面,本发明实施例提供了一种游戏AOI的管理装置,预先将游戏场景划分为多个等边长的网格,并将游戏场景中的游戏对象按网格进行管理,游戏对象包括游戏角色,装置包括:坐标获取模块,用于获取游戏角色对应的第一坐标;其中,游戏角色为玩家在游戏中控制的角色;网格确定模块,用于根据第一坐标确定游戏角色所在的第一网格;AOI确定模块,用于基于预设范围,以第一网格为中心确定游戏角色对应的第一AOI;其中,第一AOI包括多个网格。
在一种实施方式中,游戏AOI的管理装置还包括:AOI模块,用于采用多线程模式执行AOI线程的多个子任务。
第三方面,本发明实施例提供了一种电子设备,包括处理器和存储器,存储器存储有能够被处理器执行的计算机可执行指令,处理器执行计算机可执行指令以实现上述第一方面提供的任一项的方法的步骤。
第四方面,本发明实施例提供了一种计算机可读存储介质,计算机可读存储介质上存储有计算机程序,计算机程序被处理器运行时执行上述上述第一方面提供的任一项的方法的步骤。
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