[发明专利]一种手机游戏用户匹配方法、装置和服务器在审
申请号: | 201911313183.1 | 申请日: | 2019-12-18 |
公开(公告)号: | CN111163217A | 公开(公告)日: | 2020-05-15 |
发明(设计)人: | 王麒俨;王恺 | 申请(专利权)人: | 北京智明星通科技股份有限公司 |
主分类号: | H04M1/725 | 分类号: | H04M1/725;H04L29/06;A63F13/843;A63F13/795 |
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地址: | 100089 北京市*** | 国省代码: | 北京;11 |
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摘要: | |||
搜索关键词: | 一种 手机 游戏 用户 匹配 方法 装置 服务器 | ||
本发明涉及手机游戏技术领域,具体涉及一种手机游戏用户匹配方法、装置和服务器。所述方法包括:从第一移动终端接收第一碰触相关信息和第一帐号,所述第一碰触信息为所述第一移动终端和第二移动终端发生物理碰触时由所述第一移动终端产生的信息;从第二移动终端接收第二碰触相关信息和第二帐号,所述第二碰触信息为所述第一移动终端和所述第二移动终端发生物理碰触时由所述第二移动终端产生的信息;根据所述第一碰触相关信息和所述第二碰触相关信息,建立所述第一帐号和第二帐号的对应关系。
技术领域
本发明涉及手机游戏技术领域,具体涉及一种手机游戏用户匹配方法、装置和服务器。
背景技术
手机游戏是指运行于手机的游戏软件,其包括单机游戏和网络游戏。随着科技的发展,现在手机游戏的功能也越来越多,越来越强大,已堪比电脑游戏的网页游戏。
线下好友往往希望能在同一场游戏中进行游戏。现有技术中,一般是一个用户创建一场游戏,然后等待他的好友加入。该方案操作繁琐,并且等待时间也较长,用户体验差。
发明内容
本发明的目的在于提供一种手机游戏用户匹配方法、装置和服务器,线下好友通过碰触手机,就可以实现快速进入到同一场游戏中,改善用户体验。
本发明第一方面,提供了一种手机游戏用户匹配方法,应用于服务器,所述方法包括:
从第一移动终端接收第一碰触相关信息和第一帐号,所述第一碰触信息为所述第一移动终端和第二移动终端发生物理碰触时由所述第一移动终端产生的信息;
从第二移动终端接收第二碰触相关信息和第二帐号,所述第二碰触信息为所述第一移动终端和所述第二移动终端发生物理碰触时由所述第二移动终端产生的信息;
根据所述第一碰触相关信息和所述第二碰触相关信息,建立所述第一帐号和第二帐号的对应关系。
在一种可能的实现方式中,所述第一碰触相关信息包括所述第一移动终端和第二移动终端发生物理碰触时所述第一移动终端受到的冲击力;所述第二碰触相关信息包括所述第一移动终端和所述第二移动终端发生物理碰触时由所述第二移动终端受到的冲击力。
在一种可能的实现方式中,所述第一碰触相关信息包括所述第一移动终端和第二移动终端发生物理碰触时所述第一移动终端的加速度;所述第二碰触相关信息包括所述第一移动终端和所述第二移动终端发生物理碰触时由所述第二移动终端的加速度。
在一种可能的实现方式中,所述第一碰触相关信息包括所述第一移动终端记录所述第一移动终端和第二移动终端发生物理碰触的时间;所述第二碰触相关信息包括所述第二移动终端记录的所述第一移动终端和所述第二移动终端发生物理碰触的时间。
在一种可能的实现方式中,所述方法还包括:
接收所述第一移动终端的位置信息;
接收所述第二移动终端的位置信息;
根据所述第一移动终端的位置信息和所述第二移动终端的位置信息,确定所述第一移动终端和所述第二移动终端之间的距离;
所述根据所述第一碰触相关信息和所述第二碰触相关信息,建立所述第一帐号和第二帐号的对应关系包括:
当所述第一移动终端和所述第二移动终端之间的距离小于第一阈值时,根据所述第一碰触相关信息和所述第二碰触相关信息,建立所述第一帐号和第二帐号的对应关系。
在一种可能的实现方式中,所述方法还包括:
接收所述第一移动终端的网络信息;
接收所述第二移动终端的网络信息;
所述根据所述第一碰触相关信息和所述第二碰触相关信息,建立所述第一帐号和第二帐号的对应关系包括:
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