[发明专利]一种融合游戏的趣味学习系统在审
申请号: | 201911314767.0 | 申请日: | 2019-12-19 |
公开(公告)号: | CN113012507A | 公开(公告)日: | 2021-06-22 |
发明(设计)人: | 史艳翠;潘苏迎澳 | 申请(专利权)人: | 天津科技大学 |
主分类号: | G09B7/02 | 分类号: | G09B7/02;G06F16/22;G06Q50/20 |
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地址: | 300456 天津*** | 国省代码: | 天津;12 |
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摘要: | |||
搜索关键词: | 一种 融合 游戏 趣味 学习 系统 | ||
本发明涉及一种融合游戏的趣味学习系统,包括:系统服务器端和用户应用端。所述系统服务端主要存储用户信息、积分、题目、答案、解析及关卡进度。所述用户应用端即手机APP。通过手机APP,用户可以实现注册/登录,签到获得积分;选择要学习的科目后进入游戏答题闯关,答错后将会出现题目解析。
技术领域
本发明涉及游戏及学习系统,即一种融合游戏的趣味学习系统。
背景技术
自电子游戏问世以来,就经常受到人们的诟病。青少年容易沉溺于电子游戏中,不思进取。因此,人们普遍将游戏视为影响教育的一个重大原因。如果我们利用其特点,让青少年像玩游戏一样学习,那么,将激发学生学习的动力,从而,将游戏转化为促进教育的一个重要方法。
游戏以其图形化界面、及时反馈机制、人机交互机制,可以让用户轻易地深陷其中。而在学习过程中,学生面对枯燥的文字以及较长时间的反馈,很容易丧失学习兴趣,失去学习动力。
因此,设计一款融合游戏的趣味学习系统可以有效地改善上述问题,不仅可以促进游戏和教育行业的发展,也可以激发学生学习的主动性和积极性。
发明内容
鉴于此,本发明提供了一种融合游戏的趣味学习系统,可以让学生在学习的过程中体会到游戏的乐趣,在游戏的过程中完成学习任务。
为了实现上述目的,本发明采用如下技术方案:
一种融合游戏的趣味学习系统,包括:系统服务器端和用户应用端。所述系统服务端主要存储用户信息、积分、题目、答案、解析及关卡进度。所述用户应用端即手机APP。通过手机APP,用户可以实现注册/登录,签到获得积分;选择要学习的科目后进入游戏进行答题闯关,答错后将会出现题目解析。
优选的,在上述一种融合游戏的趣味学习系统中,系统服务器包括数据库和应用程序,数据库需要和用户应用端进行交互,应用程序主要实现对答题对错的判断、得分规则的设定、关卡的设定以及对数据库的操作等。
优选的,在上述一种融合游戏的趣味学习系统中,所述系统服务器采用MySQL数据库。
优选的,在上述一种融合游戏的趣味学习系统中,所述用户应用端即手机APP。
优选的,在上述一种融合游戏的趣味学习系统中,所述手机APP包括登录/注册模块、选择科目模块、闯关模块以及解析模块。
优选的,在上述一种融合游戏的趣味学习系统中,所述闯关界面可用live2D来优化用户体验。
由上述技术方案可知,与现有技术相比,本发明提供了一种融合游戏的趣味学习系统,用户可以通过手机APP进行不同学科的学习。采用该系统可以避免学生丧失学习兴趣,从而失去学习动力的问题。
附图说明
为了更清楚地说明本发明实施例或现有技术中的技术方案,下面将对实施例或现有技术描述中所需要使用的附图作简单地介绍。
图1附图为本发明的总体框架图;
图2附图为本发明的用户应用端APP的使用流程图。
具体实施方式
下面将结合本发明实施例中的附图,对本发明实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述。
本发明实施例公开了一种融合游戏的趣味学习系统,可以有效防止学生丧失学习兴趣,降低学习动力。由于本系统将游戏与学习相融合,因此还可以改变社会对于游戏和教育对立的看法。
本发明涉及一种融合游戏的趣味学习系统,包括:系统服务器端和用户应用端。所述系统服务端主要存储用户信息、积分、题目、答案、解析及关卡进度。所述用户应用端即手机APP。通过手机APP,用户可以实现注册/登录,签到获得积分;选择要学习的科目后进入游戏答题闯关,答错后将会出现题目解析。
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