[发明专利]游戏中物体LOD的管理方法、装置及电子设备在审
申请号: | 201911315675.4 | 申请日: | 2019-12-18 |
公开(公告)号: | CN111111176A | 公开(公告)日: | 2020-05-08 |
发明(设计)人: | 熊波 | 申请(专利权)人: | 北京像素软件科技股份有限公司 |
主分类号: | A63F13/52 | 分类号: | A63F13/52 |
代理公司: | 北京超凡宏宇专利代理事务所(特殊普通合伙) 11463 | 代理人: | 刘亚飞 |
地址: | 102200 北京市昌平区*** | 国省代码: | 北京;11 |
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摘要: | |||
搜索关键词: | 游戏 物体 lod 管理 方法 装置 电子设备 | ||
本发明提供了一种游戏中物体LOD的管理方法、装置及电子设备,预先将游戏物体分类,包括:确定存在载体与挂载关系的待渲染物体;确定作为载体的待渲染物体的LOD显示级别;将作为载体的待渲染物体的LOD显示级别设置给挂载的待渲染物体。本发明可以减轻遍历物体并对物体进行LOD显示级别的切换计算操作增加的CPU性能损耗问题。
技术领域
本发明涉及游戏开发技术领域,尤其是涉及一种游戏中物体LOD的管理方法、装置及电子设备。
背景技术
在大型游戏中,为了游戏内容的丰富性,除了主角以外会有大量的游戏物体进行显示。每个物体可能由一个或多个子物体构成。在存在大量物体需要显示时,由于渲染每个子物体都会消耗计算机的性能,因此会导致游戏的帧率降低。现有的方法中,通常会将离相机较远的物体的显示级别降低(比如减少物体的子物体个数,同时降低物体的贴图大小等)。比如人物A,在近距离时为了充分显示人物A的细节,会将人物A拆分为5个子物体;在中距离时,因为距离的提高,需要表现的细节度降低,可以降低子物体使用的贴图大小;在远距离时,需要表现的细节度进一步降低,因此可以将拆分的子物体融合,只用一个或两个子物体就可以达到显示效果了。但是,由于每一类的每个物体在渲染时都要遍历并进行LOD显示级别的切换计算操作,因此会大大增加CPU的性能消耗。
发明内容
有鉴于此,本发明的目的在于提供一种游戏中物体LOD的管理方法、装置及电子设备,以减轻了遍历物体并对物体进行LOD显示级别的切换计算操作增加的CPU性能损耗问题。
第一方面,本发明实施例提供了一种游戏中物体LOD的管理方法,预先将游戏物体分类,方法包括:确定存在载体与挂载关系的待渲染物体;确定作为载体的待渲染物体的LOD显示级别;将作为载体的待渲染物体的LOD显示级别设置给挂载的待渲染物体。
在一种实施方式中,游戏物体至少包括坐骑、人物、武器、石头、树,并将游戏物体放入管理器中。
在一种实施方式中,确定作为载体的待渲染物体的LOD显示级别的步骤之前,还包括:按照坐骑、人物、武器的顺序,依次遍历待渲染物体确定待渲染物体与相机之间的距离。
在一种实施方式中,确定作为载体的待渲染物体的LOD显示级别的步骤,包括:根据待渲染物体与相机之间的距离,切换对应的物体模型,确定作为载体的待渲染物体的LOD显示级别。
在一种实施方式中,物体模型包括多种精度;其中,物体模型的精度为预先设定的。
在一种实施方式中,将作为载体的待渲染物体的LOD显示级别设置给挂载的待渲染物体的步骤之后,还包括:根据LOD显示级别,调用对应的物体模型对待渲染物体进行渲染显示。
第二方面,本发明实施例提供了一种游戏中物体LOD的管理装置,预先将游戏物体分类,装置包括:待渲染物体确定模块,用于确定存在载体与挂载关系的待渲染物体;显示级别计算模块,用于确定作为载体的待渲染物体的LOD显示级别;设置模块,用于将作为载体的待渲染物体的LOD显示级别设置给挂载的待渲染物体。
在一种实施方式中,游戏中物体LOD的管理装置还包括:渲染模块,用于根据LOD显示级别,调用对应的物体模型对待渲染物体进行渲染显示。
第三方面,本发明实施例提供了一种电子设备,包括处理器和存储器,存储器存储有能够被处理器执行的计算机可执行指令,处理器执行计算机可执行指令以实现上述第一方面提供的任一项的方法的步骤。
第四方面,本发明实施例提供了一种计算机可读存储介质,计算机可读存储介质上存储有计算机程序,计算机程序被处理器运行时执行上述第一方面提供的任一项的方法的步骤。
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