[发明专利]基于Unity的动画事件处理方法、装置、设备和存储介质有效
申请号: | 201911342082.7 | 申请日: | 2019-12-23 |
公开(公告)号: | CN111124386B | 公开(公告)日: | 2023-08-29 |
发明(设计)人: | 陈长鸿 | 申请(专利权)人: | 上海米哈游天命科技有限公司 |
主分类号: | G06F8/33 | 分类号: | G06F8/33;G06T13/00;A63F13/60 |
代理公司: | 北京品源专利代理有限公司 11332 | 代理人: | 孟金喆 |
地址: | 201802 上海市嘉定*** | 国省代码: | 上海;31 |
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摘要: | |||
搜索关键词: | 基于 unity 动画 事件 处理 方法 装置 设备 存储 介质 | ||
本发明实施例公开了一种基于Unity的动画事件处理方法、装置、设备和存储介质。该方法包括:在检测到运行启动指令时,加载包含预设的配置转换脚本的Spine动画模型;利用所述配置转换脚本加载动画配置对象,并将所述动画配置对象转换为适配于所述Spine动画模型的事件时间流数据,其中,所述动画配置对象中存储所述Spine动画模型中各动画的事件配置数据;利用所述配置转换脚本将所述事件时间流数据应用至所述Spine动画模型的动画骨骼资源数据中,以完成对所述Spine动画模型中的动画事件的处理。通过上述技术方案,实现了在Unity运行过程中更加便捷地对Spine动画中的事件进行处理操作,提高了Unity中Spine动画事件的处理效率。
技术领域
本发明实施例涉及游戏开发技术,尤其涉及一种基于Unity的动画事件处理方法、装置、设备和存储介质。
背景技术
Unity是一个辅助游戏开发人员轻松创建互动内容的多平台的综合型游戏开发工具,其是一个全面整合的专业游戏引擎。在Unity中,常使用轻量级框架Spine来制作动画,并通过额外引入的第三方插件库RunTime来支持Spine动画的运行。
在Unity中使用Spine的时候,通常需要在Spine动画的某些帧上触发事件。目前,实现在Spine动画的某些帧上触发事件的方式是:在Spine编辑器中,在待触发事件的帧上创建事件,然后重新将Spine动画该导出数据到Unity中。即Unity中与Spine动画相关的处理操作,均需在Spine编辑器中独立操作之后,再将操作后的数据导入Unity。如果有关Spine动画中的事件需要反复进行诸如修改、添加或删除等处理操作,那么就需要反复的导出数据到Unity,该过程十分繁琐,且导致了在Unity运行过程中无法对Spine动画中的事件进行处理操作。
发明内容
本发明实施例提供一种基于Unity的动画事件处理方法、装置、设备和存储介质,以实现在Unity运行过程中更加便捷地对Spine动画中的事件进行处理操作,提高Unity中Spine动画事件的处理效率。
第一方面,本发明实施例提供了一种基于Unity的动画事件处理方法,包括:
在检测到运行启动指令时,加载包含预设的配置转换脚本的Spine动画模型;
利用所述配置转换脚本加载动画配置对象,并将所述动画配置对象转换为适配于所述Spine动画模型的事件时间流数据,其中,所述动画配置对象中存储所述Spine动画模型中各动画的事件配置数据;
利用所述配置转换脚本将所述事件时间流数据应用至所述Spine动画模型的动画骨骼资源数据中,以完成对所述Spine动画模型中的动画事件的处理。
第二方面,本发明实施例还提供了一种基于Unity的动画事件处理装置,该装置包括:
Spine动画模型加载模块,用于在检测到运行启动指令时,加载包含预设的配置转换脚本的Spine动画模型;
事件时间流数据转换模块,用于利用所述配置转换脚本加载动画配置对象,并将所述动画配置对象转换为适配于所述Spine动画模型的事件时间流数据,其中,所述动画配置对象中存储所述Spine动画模型中各动画的事件配置数据;
动画事件处理模块,用于利用所述配置转换脚本将所述事件时间流数据应用至所述Spine动画模型的动画骨骼资源数据中,以完成对所述Spine动画模型中的动画事件的处理。
第三方面,本发明实施例还提供了一种电子设备,该电子设备包括:
一个或多个处理器;
存储装置,用于存储一个或多个程序,
当所述一个或多个程序被所述一个或多个处理器执行,使得所述一个或多个处理器实现本发明任意实施例所提供的基于Unity的动画事件处理方法。
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