[发明专利]一种基于DirectX平台的游戏引擎数据处理系统及方法有效
申请号: | 201911342435.3 | 申请日: | 2019-12-23 |
公开(公告)号: | CN111111197B | 公开(公告)日: | 2021-07-16 |
发明(设计)人: | 校景中;刘海波 | 申请(专利权)人: | 西南民族大学 |
主分类号: | A63F13/60 | 分类号: | A63F13/60 |
代理公司: | 北京众合诚成知识产权代理有限公司 11246 | 代理人: | 邹仕娟 |
地址: | 610041 四川*** | 国省代码: | 四川;51 |
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摘要: | |||
搜索关键词: | 一种 基于 directx 平台 游戏 引擎 数据处理系统 方法 | ||
本发明属于计算;推算;计数技术领域,公开了一种基于DirectX平台的游戏引擎数据处理系统及方法,包括:核心系统:用于对游戏的内存、容器、字符串、异常、日志进行管理与处理;渲染系统用于渲染游戏画面;事件系统用于定义、管理游戏事件;场景系统用于对游戏场景与场景中的元素进行处理与管理;动画系统用于制作游戏动画,所述动画可为补间动画或帧动画;音频系统用于对游戏相关音频处理;GUI系统用于制作游戏界面,并对界面进行相应处理;工具库用于提供定时任务、资源管理、文件管理、异步任务相关处理工具;第三方库用于调用ImGUI、CURL、Box2D等第三方库实现相应功能。
技术领域
本发明属于计算;推算;计数技术领域,尤其涉及一种基于DirectX平台的游戏引擎数据处理系统及方法。
背景技术
目前,最接近的现有技术:随着游戏行业的迅速发展,基于DirectX平台的游戏引擎数据处理技术也在各大厂商的推动下日趋完善。基于DirectX平台的游戏引擎数据处理控制着游戏应用程序的主流程,让游戏各个模块和组件有序地执行,该技术的目的是创造游戏开发中的可重用组件,降低游戏开发的难度,缩短游戏开发的周期。目前使用C++语言开发的基于DirectX平台的游戏引擎数据处理有Unreal、Cocos2dx等,现有技术中,引擎为了实现跨平台和跨编译器,限制了其无法充分发挥C++编程语言的优势,造成了基于DirectX平台的游戏引擎数据处理技术在性能上的瓶颈,而且目前商业引擎的代码结构过于复杂和庞大,定制性不灵活。
综上所述,现有技术存在的问题是:现有技术、引擎为了实现跨平台和跨编译器,限制了其无法充分发挥C++编程语言的优势,造成了游戏引擎数据处理技术在性能上的瓶颈,而且目前商业引擎的代码结构过于复杂和庞大,定制性不灵活。
发明内容
针对现有技术存在的问题,本发明提供了一种基于DirectX平台的游戏引擎数据处理系统及方法。
本发明是这样实现的,一种基于DirectX平台的游戏引擎数据处理系统,所述基于DirectX平台的游戏引擎数据处理系统包括:
核心系统,用于对游戏的内存、容器、字符串、异常、日志进行管理与处理;
渲染系统,用于定义和处理渲染相关功能,所述功能包括纹理的加载和渲染、文本布局的创建和渲染、字体文件的加载、几何形状的处理;
事件系统,用于定义和管理游戏事件;
场景系统,用于对游戏场景与场景中的元素进行处理与管理;
动画系统,用于制作游戏动画,动画可为补间动画或帧动画;
音频系统,用于进行音频文件加载、播放;
GUI系统,用于处理游戏界面中的按钮、菜单;
工具库,用于提供定时任务、资源管理、文件管理、异步任务相关处理工具;
第三方库,用于调用第三方库实现相应功能。
进一步,所述基于DirectX平台的游戏引擎数据处理系统的渲染系统对Direct2D、DXGI和Direct3D的驱动层接口进行封装,兼容Direct3D10和Direct3D11;
所述基于DirectX平台的游戏引擎数据处理系统使用插件形式构架,支持灵活的插件形式的组件增加方式;
所述基于DirectX平台的游戏引擎数据处理系统使用侵入式链表,并使用所述链表构建场景中的树形结构。
进一步,所述基于DirectX平台的游戏引擎数据处理系统使用侵入式智能指针进行内存管理,所述智能指针将引用计数的相关操作托管到其他类中;
所述基于DirectX平台的游戏引擎数据处理系统使用字符串容器,所述字符串容器针对常量字符串进行了优化;
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