[发明专利]虚拟对象的控制方法、装置及电子设备有效
申请号: | 201911351514.0 | 申请日: | 2019-12-24 |
公开(公告)号: | CN111054075B | 公开(公告)日: | 2023-06-30 |
发明(设计)人: | 沈益哲 | 申请(专利权)人: | 北京像素软件科技股份有限公司 |
主分类号: | A63F13/57 | 分类号: | A63F13/57;A63F13/52;A63F13/42 |
代理公司: | 北京超凡宏宇专利代理事务所(特殊普通合伙) 11463 | 代理人: | 张萌 |
地址: | 102200 北京市昌平区*** | 国省代码: | 北京;11 |
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摘要: | |||
搜索关键词: | 虚拟 对象 控制 方法 装置 电子设备 | ||
本申请提供了一种虚拟对象的控制方法、装置及电子设备,涉及游戏技术领域,解决了NPC的控制效率较低的技术问题。该方法包括:确定目标虚拟对象的当前欲望值;基于所述当前欲望值,以及所述目标虚拟对象的当前状态,确定当前行为;如果所述当前行为指示切换到目标状态,基于所述目标状态对应的行为集合控制所述目标虚拟对象。
技术领域
本申请涉及游戏技术领域,尤其是涉及一种虚拟对象的控制方法、装置及电子设备。
背景技术
随着游戏的规模越来越大,游戏开发的过程也需要投入更多的精力和时间。游戏的开发过程由很多方面组成,其中,对于游戏逻辑的开发方面,核心的部分在于核心玩法,一般是战斗、技能和游戏对象自动互动功能的开发。普遍的做法是开发一套定制化的战斗流程,然后每个技能单独开发、实现,或者分类开发、实现。
游戏逻辑的开发因不同游戏、不同玩法的设计而各不相同。通常都是由各个项目组、玩法的具体负责人单独设计、编码以及测试,工作的独立性较高、重用度较低,一般也占据着游戏产品开发的大部分工作量。
目前,游戏逻辑的开发过程是采用行为树的组织形式。例如,每个非玩家角色(Non-Player Character,NPC)的人工智能(Artificial Intelligence,AI)由一个独立的行为树组成。但是,基于目前的行为树组织模式形成的游戏中NPC行为处理逻辑较为复杂,按照现有的处理逻辑控制NPC的过程需要处理较多的数据,导致NPC的控制效率较低。
发明内容
本发明的目的在于提供一种虚拟对象的控制方法、装置及电子设备,以解决NPC的控制效率较低的技术问题。
第一方面,本申请实施例提供了一种虚拟对象的控制方法,预先配置有与多个状态对应的行为集合,每个所述状态的行为集合包括多个行为树,所述方法包括:
确定目标虚拟对象的当前欲望值;
基于所述当前欲望值,以及所述目标虚拟对象的当前状态,确定当前行为;
如果所述当前行为指示切换到目标状态,基于所述目标状态对应的行为集合控制所述目标虚拟对象。
在一个可能的实现中,还包括:
如果所述当前行为指示所述当前状态中的行为树,基于所述当前状态对应的行为集合中的当前行为树,控制所述目标虚拟对象;
其中,所述当前行为树为所述当前行为对应的行为树。
在一个可能的实现中,确定目标虚拟对象的当前欲望值的步骤,包括:
确定当前游戏场景中目标虚拟对象的当前环境信息;
基于所述当前环境信息,确定所述目标虚拟对象的当前欲望值。
在一个可能的实现中,所述欲望值用于指示多种行为中每种行为的概率。
在一个可能的实现中,所述多种行为包括主动出击、等待和找食物;所述环境信息包括敌人的距离;
基于所述当前环境信息,确定所述目标虚拟对象的当前欲望值的步骤包括:
基于当前的所述敌人的距离,确定所述主动出击的概率;其中,所述敌人的距离越近,主动出击的概率越大。
在一个可能的实现中,还包括:
如果新增加一种行为,则增加部分行为集合对应的行为树。
在一个可能的实现中,还包括:
针对所述目标虚拟对象的状态对应的目标行为树,将所述目标行为树中父类行为树的基础数据传递至子类行为树;
对所述子类行为树中状态所携带的属性值进行调整。
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