[发明专利]游戏信息的更新方法和装置在审
申请号: | 201911355382.9 | 申请日: | 2019-12-25 |
公开(公告)号: | CN111084989A | 公开(公告)日: | 2020-05-01 |
发明(设计)人: | 万强 | 申请(专利权)人: | 网易(杭州)网络有限公司 |
主分类号: | A63F13/69 | 分类号: | A63F13/69;A63F13/428;A63F13/57;A63F13/803 |
代理公司: | 北京博浩百睿知识产权代理有限责任公司 11134 | 代理人: | 赵昀彬 |
地址: | 310000 浙江省杭州*** | 国省代码: | 浙江;33 |
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摘要: | |||
搜索关键词: | 游戏 信息 更新 方法 装置 | ||
本发明公开了一种游戏信息的更新方法和装置。应用于一第二客户端,其中,该方法包括:接收服务器发送的第一客户端的第一状态信息,其中,第一状态信息用于描述第一客户端上基于第一操作控制的虚拟载具在游戏场景中的运动状态;根据第一状态信息确定第二状态信息,其中,第二状态信息用于描述由虚拟载具在第二客户端的游戏场景中待呈现的运动状态;基于第二状态信息在第二客户端上更新并呈现虚拟载具的相应运动状态。本发明解决了现有技术在对载具的状态信息进行同步时需要同步的信息较多所导致的同步信息所消耗的流量大的技术问题。
技术领域
本发明涉及计算机领域,具体而言,涉及一种游戏信息的更新方法和装置。
背景技术
随着计算机技术的发展,载具在游戏、电影、虚拟驾驶等领域得到了广泛运用,其中,主流的物理引擎和游戏引擎能够实现对载具的仿真,使虚拟载具在计算机终端上运行的游戏客户端上能够真实的展现在用户面前。然而,在实际应用中,通常大量的载具会同时存在于场景的一个可见范围内,如果同时对所有载具进行物理仿真,则会导致计算机终端上运行的游戏客户端的运行效率无法满足要求。
为保证运行时效率,现有技术仅针对主玩家控制的载具进行物理仿真。然而,物理仿真的结果在不同平台下通常是有差异的,从而导致不同客户端中的载具表现不一致。
尽管通过同步载具状态的方式可以解决载具物理仿真所带来的开销和不一致的问题,但该方案仍存在如下问题:
(1)载具表现越为真实,需要同步的信息越多,同步的频率也越高,从而导致流量大幅增加,尤其是当游戏在移动终端运行时。另外,同步的信息越多,同步的频率越高还会增加移动终端的电量消耗。
(2)在接收到远端载具同步的状态信息后,通常需要通过插值的方式来平滑载具在本地终端上运行的游戏客户端的表现。但在插值过程中并没有考虑场景本身对远端载具的影响,从而导致出现车轮穿模等不正确的悬挂表现,尤其在载具高速运行的情况下,该问题表现尤为明显。另外,由于远端载具在游戏中运行时,游戏中的地形通常比较复杂,因此,仅通过对悬挂信息进行插值的方式也无法适应复杂的地形,从而降低了载具的真实表现。
(3)上述方案的本质为同步远端载具在远端物理仿真的结果,因此不适用于远端载具无物理仿真情形下还原载具的表现。例如,对于某些服务端控制的虚拟载具,该虚拟载具必须在规定好的线路下按照设定的速度运行,该过程没有进行任何的物理仿真,因此,本地终端上运行的游戏客户端仅能得到虚拟载具的位置和偏航角。当虚拟载具运行在坡上或者较复杂的地形上时,通过该方案得到的载具姿态和位置与实际不相符,且不存在任何逼真的悬挂表现。
针对上述的问题,目前尚未提出有效的解决方案。
发明内容
本发明实施例提供了一种游戏信息的更新方法和装置,以至少解决现有技术在对载具的状态信息进行同步时需要同步的信息较多所导致的同步信息所消耗的流量大和耗电量增加的技术问题。
根据本发明实施例的一个方面,提供了一种游戏信息的更新方法,应用于一第二客户端,包括:接收服务器发送的第一客户端的第一状态信息,其中,第一状态信息用于描述第一客户端上基于第一操作控制的虚拟载具在游戏场景中的运动状态;根据第一状态信息确定第二状态信息,其中,第二状态信息用于描述由虚拟载具在第二客户端的游戏场景中待呈现的运动状态;基于第二状态信息在第二客户端上更新并呈现虚拟载具的相应运动状态。
进一步地,游戏信息的更新方法还包括:通过服务器获取第一客户端发送的第一状态信息,包括:获取第一客户端以预设频率发送的虚拟载具的姿态信息以及位置变化信息,其中,预设频率小于游戏运行时每秒所显示画面的频率;根据虚拟载具的姿态信息以及位置变化信息确定第一状态信息。
进一步地,第一状态信息包括:第一位置信息以及第一姿态信息。游戏信息的更新方法还包括:对位置变化信息进行线性插值计算,得到第一位置信息;对姿态信息进行球面插值计算,得到第一姿态信息。
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