[发明专利]一种基于Unity3D模型的切割方法有效

专利信息
申请号: 201911413127.5 申请日: 2019-12-31
公开(公告)号: CN111145356B 公开(公告)日: 2023-08-18
发明(设计)人: 李建森 申请(专利权)人: 威创集团股份有限公司
主分类号: G06T17/20 分类号: G06T17/20;G06T7/10;G06F3/0487
代理公司: 广州润禾知识产权代理事务所(普通合伙) 44446 代理人: 林伟斌
地址: 510000 广东省广*** 国省代码: 广东;44
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摘要:
搜索关键词: 一种 基于 unity3d 模型 切割 方法
【说明书】:

基于Unity3D模型的切割方法,包括步骤:S1、获取模型的切割面,模型包括顶点和由每三个顶点形成的三角面;S2、获取模型中与切割面相交的三角面;S3、由相交三角面中单独一侧顶点向另外两顶点发出射线,获取与切割面的交点,基于交点构建位于两侧的第一类新三角面;通过所有交点生成新顶点信息和第一类新三角面信息;S4重新排序新顶点信息,使形成剖面上封闭的多边形,并生成第二类新三角面填充剖面;S5、克隆原模型生成新模型,切割面两侧的顶点信息分别覆盖原模型和新模型生成切割面两侧的独立子模型,移动子模型实现切割分离效果。能实现灵活、自由的切割分离效果,提高切割体验,简化模型切割操作,提高切割过程性能。

技术领域

发明涉及三维模型切割领域,更具体地,涉及一种基于Unity3D模型的切割方法。

背景技术

Unity3D是由Unity Technologies开发的一个让玩家轻松创建诸如三维视频游戏、建筑可视化、实时三维动画等类型互动内容的多平台的综合型游戏开发工具,是一个全面整合的专业游戏引擎,也常用于三维模型的建立和处理。

Unity3D能实现模型的切割分离效果,但现有技术中,如果要对Unity3D模型进行切割分离处理,普遍采用模型动画实现固定的分割处理,而该类分割方式是固定的,形式较为单一,无法满足随意自由分割模型的需求,无法实现灵活而又自由的切割。同时,现有技术中切割模型后往往是生成两个子模型,并删除原模型,从而实现切割分离效果,该方式不仅过程复杂,且内存访问次数较多,性能较低。

发明内容

本发明旨在克服上述现有技术的至少一种不足,提供一种基于Unity3D模型的切割方法,实现灵活、自由的模型切割分离效果,提高模型切割体验,且能避免每切割一个物体模型就生成两个物体同时删除原先物体的复杂操作,减少内存访问次数,提高切割方法的性能。

本发明采取的技术方案是,一种基于Unity3D模型的切割方法,包括以下步骤:

S1、检测鼠标在模型上的划线操作,根据检测到的鼠标在模型上的划线操作生成虚拟切割面Plane,所述模型包括顶点和由每三个所述顶点形成的三角面,且将所述虚拟切割面Plane信息、模型信息存储于存储组件中;此处所指切割面为鼠标划线操作生成的虚拟切割面,而不是指模型被切割后产生的剖面;获取虚拟切割面有助于判断其切割方向以及在模型上的切割位置,获取模型的虚拟切割面有助于后续依据切割面信息对模型被切割产生的剖面进行填充,对剖面边缘进行补齐。

S2、从模型中提取模型的顶点数据,根据模型的顶点数据和虚拟切割面信息获取所述模型中与所述虚拟切割面Plane相交的三角面IntersectTri;因Unity模型均是由若干个三角面构成,且三角面均具有对应的三个顶点;若切割面切割到模型,则切割面必然会与模型上的部分三角面相交。在完成切割效果时,未与切割面相交的三角面则不需要改变,保持原信息和三角面;而相交区域的补齐和剖面的填充均是完成模型切割效果的重要部分,所以有必要获取被切割三角面,即相交三角面IntersectTri。而通过顶点数据以及虚拟切割面信息则能获取到与切割面相交的三角面。

S3、以所述三角面IntersectTri中的与其两个所述顶点P1、P2不在所述虚拟切割面Plane的同一侧的顶点P0为端点,创建分别朝向P1、P2的射线,检测射线与切割面Plane的相交点n1、n2,并存储射线与切割面Plane相交的两点n1、n2信息,依据交点n1、n2与顶点P1、P2、P3模拟构建分配于两侧的第一类新三角面;提取并统计所有交点、第一类新三角面,记n1、n2为剖面点,即提取并统计所有三角面对应剖面点、第一类新三角面,并存储形成生成新顶点信息和两侧第一类新三角面信息;

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