[发明专利]在失去主动控制之后通过用户模拟的临时游戏控制有效
申请号: | 201980007131.3 | 申请日: | 2019-04-01 |
公开(公告)号: | CN111526927B | 公开(公告)日: | 2022-04-29 |
发明(设计)人: | 马修·罗杰斯 | 申请(专利权)人: | 谷歌有限责任公司 |
主分类号: | A63F13/50 | 分类号: | A63F13/50 |
代理公司: | 中原信达知识产权代理有限责任公司 11219 | 代理人: | 周亚荣;邓聪惠 |
地址: | 美国加利*** | 国省代码: | 暂无信息 |
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摘要: | |||
搜索关键词: | 失去 主动 控制 之后 通过 用户 模拟 临时 游戏 | ||
电子游戏服务器在该服务器和客户端设备之间的网络连接的中断期间确定第一客户端设备的模拟游戏玩法输入;基于模拟游戏玩法输入更新第一游戏状态,从而产生占位符游戏状态;在恢复网络连接后,接收在中断期间通过第一客户端设备最初传输的恢复的游戏玩法输入;基于恢复的游戏玩法输入更新第一游戏状态,从而产生期望游戏状态;比较占位符游戏状态与期望游戏状态;基于占位符游戏状态与期望游戏状态的比较来更新占位符游戏状态,从而产生后续游戏状态;以及将描绘后续游戏状态的帧传输到与第一客户端设备相关联的输出设备。
技术领域
本申请总体上涉及计算机技术,包括但不限于用于管理服务器系统以支持与一个或多个实时用户交互式应用相对应的在线交互式会话的方法和系统
背景技术
连接互联网的电子设备可以支持各种基于云的媒体和娱乐应用。这些应用包括其中服务器将内容流送到用户设备的媒体流送应用、其中用户从用户设备与在服务器上执行的游戏进行交互的游戏应用、以及允许大量用户经由他们的连接互联网的设备彼此同时交互和与云托管的内容和应用进行交互的各种社交媒体和通信应用。在基于云的应用当中,由于以下原因,云游戏呈现一些独特的挑战:游戏名称的广泛地变化的硬件需求;其中可以(例如,由一个玩家、由单个位置中的多个玩家或由多个位置中的多个玩家)玩基于云的游戏的多种拓扑结构;需要可靠地且无延迟地将玩家输入传输到执行游戏会话的游戏服务器并将来自于游戏服务器的游戏会话输出传输到玩家的设备/显示器;关于游戏玩法(gameplay)的速度和响应能力的广泛地变化的玩家预期;以及在某些情况下向观众提供近乎实时的游戏内容的愿望。基于云的游戏的其他挑战涉及为玩家提供一致的游戏玩法体验、无论他们位于何处(例如,靠近服务器或者远离服务器)、他们如何连接到游戏服务(例如,经由快速或慢速互联网连接)、以及他们使用哪种类型的设备玩游戏(例如,通用个人设备或专用游戏控制器)并且查看游戏玩法输出(例如,连接到媒体流送设备的个人设备或媒体设备)。
具体地,需要一种云游戏系统,该云游戏系统支持多个游戏名称的多个游戏会话,其中游戏可以以可接受的延迟和响应能力同时执行,包括对于正在玩同一游戏名称的来自同一或不同位置的多个用户,以及通过各种各样的输入和输出设备以及网络连接。此外,需要一种云游戏系统,该云游戏系统在游戏会话中接收到玩家输入(例如,在最终用户游戏设备/控制器上键入的游戏输入)之后,立即处理用户输入并为所有游戏玩家同时并且以可接受的延迟输出反映玩家输入动作的结果的高清图像。还需要一种游戏系统,在一些情况下,该游戏系统提供游戏玩法活动的高清视频流,以允许观众在相应显示设备上实时跟踪游戏玩法。这样,从在同一位置聚集的用户的自发游戏玩法到来自多个位置的多个用户的在线交互式游戏玩法,向云游戏系统提供有效的游戏处理和输出机制以扩展广泛的游戏设置中的游戏体验将是有益的。
发明内容
本说明书中描述的实施方式针对提供一种游戏应用编程接口(API)和云平台,以实现第三方游戏内容的高效、可移植和低延迟托管。一些实施方式动态地分配云游戏硬件资源,并监视和利用可用于各个最终用户的网络带宽以提供最佳的云游戏体验。一些实施方式提供多个性能层,包括支持具有高清媒体输出和最终用户流的高性能、实时游戏会话的层。一些实施方式支持不同的订阅模型和/或被配置成提供一个或多个并发的实时游戏玩法和/或评论媒体流,其几乎没有延迟或者没有延迟地对应于一个或多个实际游戏流(例如,输出到经由移动应用或基于浏览器的程序参与在线/云游戏会话的用户的客户端的视频流)。在一些实施方式中,经由诸如YouTube的媒体流送站点向一个或多个用户几乎没有延迟或没有延迟地提供并发游戏玩法和/或评论视频。
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