[发明专利]游戏中的动态音乐创建在审
申请号: | 201980075286.0 | 申请日: | 2019-11-07 |
公开(公告)号: | CN113038998A | 公开(公告)日: | 2021-06-25 |
发明(设计)人: | A.加卢坦 | 申请(专利权)人: | 索尼互动娱乐有限责任公司 |
主分类号: | A63F13/212 | 分类号: | A63F13/212;A63F13/67;A63F13/77;G10H1/00;G10H1/06 |
代理公司: | 北京市柳沈律师事务所 11105 | 代理人: | 张晓明 |
地址: | 美国加利*** | 国省代码: | 暂无信息 |
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摘要: | |||
搜索关键词: | 游戏 中的 动态 音乐 创建 | ||
公开了一种用于动态音乐创建的方法和系统。将情绪分配给一个或多个音乐乐想,并且将游戏向量与所述情绪相关联。基于所述情绪,将所述一个或多个音乐乐想映射到所述游戏向量。基于所述游戏向量和所需的情绪生成音乐作曲。
技术领域
本公开涉及音乐作曲、音乐编配、机器学习、游戏设计和情绪的心理映射的领域。
背景技术
游戏一直是动态的追求,其中玩游戏过程响应玩家的动作。随着游戏变得更加电影化和更具沉浸感,音乐的重要性持续增长。当前,游戏中的音乐大部分是由预先编写的片段(通常是预先录制的)创建的,这些片段像拼图碎块一样拼凑在一起。它们间或地减慢、加快、变调,并常常叠加在彼此之上。作曲者可以猜测贯穿玩游戏过程的可能路径,但是由于玩游戏过程是交互式的,因此大部分玩游戏过程都是不可预测的,当然,大多数部分的定时是极少可预测的
在并行的机器学习和人工智能中使基于人类评论者标记的现有内容的训练集来生成内容成为可能。另外,还存在评论数据和到各种形式的艺术表现的情绪映射的较大的语料库。
作为另一个元素,我们正在越来越多地了解参与游戏的玩家。在社交媒体上可以跟踪已经选择加入的玩家,可以基于他们的行为做出关于其性格的分析,并且随着越来越多的用户利用对他们进行跟踪的生物特征识别装置(皮肤电活动、脉搏和呼吸、体温、血压、脑波活动、遗传预先倾向性等),可以将环境定制应用于音乐环境。
发明内容
本公开描述了一种用于分析音乐的机制,所述机制将音乐成分(节奏、拍号、旋律结构、调式、和声结构、和声密度、节奏密度和音色密度)分离出来,从而基于发布的评论和社交媒体表达的关于音乐会、唱片等的人类观点,单独地和组合地将这些成分映射到情绪成分。这是在音乐作品内的宏观和微观层面两者上进行的。基于此训练集,推子(或软件中的虚拟推子)被赋予如紧张、有力量、喜悦、惊奇、柔和、超脱、平和、怀旧、悲伤、通感、恐惧等情绪成分。这些音乐成分参照已为游戏的各个元素/参与者创建的乐想(motif)而被映射,所述元素/参与者包括但不限于角色(领导者、伙伴、主要敌人、巫师等)、活动类型(战斗、休息、规划、躲藏等)、区域(森林、城市、沙漠等)、玩游戏的人的性格等。这些乐想可以是旋律、和声、节奏等。一旦作曲者创建了乐想并将预期的情绪分配给推子,游戏模拟就可以运行,其中作曲者选择乐想组合和情绪映射并将它们应用于各种模拟。这些模拟可以先验地描述,或使用类似的算法来生成,以将游戏映射到类似的情绪环境。实际的物理推子(如在计算机化的音频混合控制台中使用的)可能会使将情绪映射到情境的过程更加直观和出于本能,并且物理性将会产生偶然的结果(例如,即使是紧张的环境,升高通感推子也可能会比升高紧张推子具有更好和更加有趣的效果)。
附图说明
通过考虑以下对本发明的一些具体实施方案的详细描述,特别是当结合附图时,本发明的上述以及另外的目标、特征和优点将变得显而易见,其中在各个图中的相同的附图标记用于指定相同的部件,并且其中:
图1是描绘根据本公开的各方面的动态音乐创建架构的概述的框图。
图2是示出根据本公开的各方面的对用于生成音乐元素语料库的音乐元素进行收集和分析的框图。
图3是描绘根据本公开的各方面的对用于生成带注释的表演数据的语料库的评论和评语进行收集和分析的框图。
图4是根据本公开的各方面的音乐的情绪参数的实施方案的代表性描绘。
图5是根据本公开的各方面的使用音乐和情绪评论元素来训练模型的系统化视图。
图6是示出根据本公开的各方面的对游戏元素的带注释的集合进行创建的框图。
图7是示出根据本公开的各方面的使用虚拟推子或真实推子来参照游戏元素创建和映射音乐元素的框图。
图8是描绘根据本公开的各方面的推子和开关与游戏情境回放引擎的交互的框图。
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