[发明专利]数据处理方法、装置、计算机以及可读存储介质有效
申请号: | 202010033046.9 | 申请日: | 2020-01-13 |
公开(公告)号: | CN111228797B | 公开(公告)日: | 2021-05-28 |
发明(设计)人: | 何欢 | 申请(专利权)人: | 腾讯科技(深圳)有限公司 |
主分类号: | A63F13/358 | 分类号: | A63F13/358;A63F13/52;A63F13/837 |
代理公司: | 广州三环专利商标代理有限公司 44202 | 代理人: | 熊永强;杜维 |
地址: | 518057 广东省深圳*** | 国省代码: | 广东;44 |
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摘要: | |||
搜索关键词: | 数据处理 方法 装置 计算机 以及 可读 存储 介质 | ||
本申请实施例公开了一种数据处理方法,包括:获取与主虚拟对象相关联的关联虚拟对象,获取所述关联虚拟对象的角色变量中属于第一更新频率类型的变量,作为第一类型变量;对所述第一类型变量进行压缩处理,得到压缩数据,将所述压缩数据进行封装得到所述主虚拟对象的第一变更数据;将所述主虚拟对象的第一变更数据发送给所述主虚拟对象所在的目标客户端,以使所述目标客户端基于所述第一变更数据进行帧图像更新显示。采用本申请,可以提高数据处理的效率。
技术领域
本申请涉及计算技术领域,尤其涉及一种数据处理方法、装置、计算机以及可读存储介质。
背景技术
在网络游戏中,尤其是联机第一人称射击(First person shooter,FPS)游戏中,游戏主题逻辑会运行于服务端,包括每个非玩家角色(Non-Player-Character,NPC)的移动位置、每个玩家的位置和状态等。这些数据会经过选择和过滤,通过“网络复制”的方法发送到每个游戏客户端,游戏客户端会收到相应的数据,并通过对收到的数据进行渲染,在客户端屏幕上进行显示。
而由于服务器需要处理的相关数据量比较大,数据处理需要耗费一定的时间,网络带宽也有限,再加上客户端玩家视距有限,所以一般服务器会使用九宫格分割的方法,将玩家周围的相关数据的变化情况发送给该玩家的客户端,如在大多FPS游戏中为距玩家大约为200米左右的范围内的相关数据。
但是,对于地图中有大量的NPC和玩家的游戏来说,如果通过上述的数据同步方法对客户端进行数据处理,需要对比每个游戏对象(包括NPC和玩家)当前的数据与上次更新时的数据,得到每个游戏对象的变更记录,加上需要更新的游戏对象较多且每个游戏对象包括大量的数据,使得服务器的性能会无法承受,游戏对象的数据比对及变更记录的整理也会耗费大量的时间,造成每帧更新时用于游戏对象网络复制的开销就会达到40毫秒甚至更多,从而造成服务器对于数据的更新效率低下。
发明内容
本申请实施例提供了一种数据处理方法和装置,可以提高数据处理的效率。
本申请实施例一方面提供了一种数据处理方法,包括:
获取与主虚拟对象相关联的关联虚拟对象,获取上述关联虚拟对象的角色变量中属于第一更新频率类型的变量,作为第一类型变量;
对上述第一类型变量进行压缩处理,得到压缩数据,将上述压缩数据进行封装得到上述主虚拟对象的第一变更数据;
将上述主虚拟对象的第一变更数据发送给上述主虚拟对象所在的目标客户端,以使上述目标客户端基于上述第一变更数据进行帧图像更新显示。
本申请实施例一方面提供了一种数据处理装置,所述装置包括:
第一获取模块,用于获取与主虚拟对象相关联的关联虚拟对象,获取上述关联虚拟对象的角色变量中属于第一更新频率类型的变量,作为第一类型变量;
压缩模块,用于对上述第一类型变量进行压缩处理,得到压缩数据;
第一封装模块,用于将上述压缩数据进行封装得到上述主虚拟对象的第一变更数据;
第一发送模块,用于将上述主虚拟对象的第一变更数据发送给上述主虚拟对象所在的目标客户端,以使上述目标客户端基于上述第一变更数据进行帧图像更新显示。
其中,上述装置还包括:
第二获取模块,用于若接收到针对上述关联虚拟对象的第二类型变量的触发信息,则获取上述第二类型变量;上述第二类型变量为上述角色变量中属于第二更新频率类型的变量;
第二封装模块,用于将上述第二类型变量封装成上述主虚拟对象的第二变更数据;
第二发送模块,用于将上述第二变更数据发送给上述主虚拟对象所在的目标客户端,以使上述目标客户端基于上述第二变更数据进行帧图像更新显示。
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