[发明专利]一种游戏测试的方法、相关装置、设备及存储介质有效
申请号: | 202010053993.4 | 申请日: | 2020-01-17 |
公开(公告)号: | CN111249737B | 公开(公告)日: | 2021-07-06 |
发明(设计)人: | 张鹏;肖央;彭凤婷 | 申请(专利权)人: | 腾讯科技(深圳)有限公司 |
主分类号: | A63F13/60 | 分类号: | A63F13/60;A63F13/822 |
代理公司: | 深圳市深佳知识产权代理事务所(普通合伙) 44285 | 代理人: | 王仲凯 |
地址: | 518057 广东省深圳*** | 国省代码: | 广东;44 |
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摘要: | |||
搜索关键词: | 一种 游戏 测试 方法 相关 装置 设备 存储 介质 | ||
本申请公开了一种游戏测试的方法、相关装置、设备及存储介质,用于客观且准确获取命中难度信息,降低游戏测试的门槛,从而减小了测试难度。本申请方法包括:获取目标对象所对应的交互操作类型;根据目标对象所对应的交互操作类型确定目标对象所对应的交互时间;获取第二对象所对应的回避时间;根据交互时间以及回避时间,通过命中难度模型获取第一命中难度信息。本申请以交互时间和回避时间作为命中难度模型输入的变量,由命中难度模型基于该变量输出对应的命中难度信息,利用命中难度模型获取命中难度信息相较于人工分析日志获取命中难度信息而言,更加客观且准确,并且降低了游戏测试的门槛,从而减小了测试难度。
技术领域
本申请涉及人工智能领域,尤其涉及一种游戏测试的方法、相关装置、设备及存储介质。
背景技术
在多人在线战术竞技游戏(Multiplayer Online Battle Arena,MOBA)类游戏中,玩家可选择不同的英雄参与游戏战斗。对于设计者来说,为了保证游戏内容的定期更新和游戏运营的稳定,需要周期性推出新的英雄。因此,英雄上手难度的评价方法,对于MOBA类游戏的设计者而言非常重要。
目前,可以利用技能命中率作为评价指标来确定技能上手难度,通常由游戏测试员进行用户测试,然后提取游戏测试员瞄准目标以及释放技能等日志,再根据日志分析技能命中率,基于技能命中率作为衡量技能上手难度的标准。
然而,基于日志分析技能命中率的方式往往比较主观,难以获得准确的命中难度信息。与此同时,还需要游戏测试员对MOBA类游戏有着较深入的理解,提高了游戏测试的门槛,提升了测试难度。
发明内容
本申请实施例提供了一种游戏测试的方法、相关装置、设备及存储介质,用于以交互时间和回避时间作为命中难度模型输入的变量,由命中难度模型基于该变量输出对应的命中难度信息,利用命中难度模型获取命中难度信息相较于人工分析日志获取命中难度信息而言,更加客观且准确,并且降低了游戏测试的门槛,从而减小了测试难度。
有鉴于此,本申请第一方面提供一种游戏测试的方法,包括:
获取目标游戏中目标对象所对应的交互操作类型,其中,交互操作类型为目标对象针对第二对象发起交互操作的操作类型;
根据目标对象所对应的交互操作类型确定目标对象所对应的交互时间,其中,交互时间表示交互操作命中第二对象所消耗的时间;
获取第二对象所对应的回避时间,其中,回避时间表示第二对象回避交互操作所消耗的时间;
根据交互时间以及回避时间,通过命中难度模型获取目标对象的第一命中难度信息,其中,命中难度模型用于表示时间与命中难度信息之间的对应关系。
本申请第二方面提供一种游戏测试装置,包括:
获取模块,用于获取目标游戏中目标对象所对应的交互操作类型,其中,交互操作类型为目标对象针对第二对象发起交互操作的操作类型;
确定模块,用于根据目标对象所对应的交互操作类型确定目标对象所对应的交互时间,其中,交互时间表示交互操作命中第二对象所消耗的时间;
获取模块,还用于获取第二对象所对应的回避时间,其中,回避时间表示第二对象回避交互操作所消耗的时间;
获取模块,还用于根据交互时间以及回避时间,通过命中难度模型获取目标对象的第一命中难度信息,其中,命中难度模型用于表示时间与命中难度信息之间的对应关系。
在一种可能的设计中,在本申请实施例的第二方面的一种实现方式中,
获取模块,还用于获取目标对象的前摇时间,其中,前摇时间表示交互操作的指令触发时刻与实际交互时刻之间的时长;
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