[发明专利]一种目标对象的位置纠正方法、装置、设备及介质有效
申请号: | 202010055345.2 | 申请日: | 2020-01-17 |
公开(公告)号: | CN111265863B | 公开(公告)日: | 2022-05-24 |
发明(设计)人: | 何欢 | 申请(专利权)人: | 腾讯科技(深圳)有限公司 |
主分类号: | A63F13/52 | 分类号: | A63F13/52;A63F13/60;A63F13/35 |
代理公司: | 深圳市深佳知识产权代理事务所(普通合伙) 44285 | 代理人: | 王仲凯 |
地址: | 518064 广东省深圳*** | 国省代码: | 广东;44 |
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摘要: | |||
搜索关键词: | 一种 目标 对象 位置 纠正 方法 装置 设备 介质 | ||
本实施例所提供的目标对象的位置纠正方法,包括:获取目标对象的更新时间窗口期,更新窗口期为客户端与服务器交互的时间间隔;根据更新时间窗口期、目标对象的运动参数和目标对象的位置偏差中的至少一个获取目标对象的纠正策略,位置偏差为目标对象在服务器中的第一位置与目标对象在客户端中的第二位置的差值;在更新时间窗口期内执行纠正策略,以使目标对象由第二位置运动到第一位置。本申请还一种装置、设备及介质,能够在设定纠正策略时,考虑到了目标对象本身的状态,从而指定了与目标对象状态相匹配的纠正策略,防止位置纠正过程中目标对象发生的拖拽现象,提升了画面的流畅程度。
技术领域
本发明涉及电子技术领域,更具体地说,涉及一种目标对象的位置纠正方法、装置、设备及介质。
背景技术
在网络游戏过程中,例如多人在线战术竞技游戏(Multiplayer Online BattleArena,MOBA)或即时战略游戏(Real-Time Strategy Game,RTS),由多名用户分别通过各自的客户端连接服务器,以实现多人在线的游戏。在此过程中,服务器需要确保游戏中的非玩家的角色(Non-Player-Character,NPC)在各个客户端中保持同步。
然而由于服务器相关信息量比较大,带宽相对较小,无法每帧都把所有位置信息传递给客户端。客户端的NPC在两次服务器信息之间的间隙(即更新时间窗口期),需要由客户端预测性的继续执行移动,以让玩家感觉整个游戏是连贯平滑的。但预测总有出错的时候,服务器可能下一次更新时发生了状况,例如NPC重新寻找了目标或重新寻了路,再加上数据传输也有延时和误差,因此客户端预测位置跟服务器实际位置不同是经常发生的事。当下一次服务器数据传输到时,如果NPC的服务器实际状态与NPC在客户端中的当前状态不一致,客户端就会执行位置纠正操作,让NPC的位置恢复到新的已知的正确位置。
现有技术中,在客户端执行位置纠正操作时,一旦遇上误差大等情况,例如,服务器位置发送间隔比较大时,位置纠正操作会表现出明显的拖拽甚至瞬移的感觉,造成游戏画面显示不流畅,NPC的稳定性下降。非常影响玩家体验。
发明内容
有鉴于此,为解决上述问题,本发明提供的技术方案如下:
一种目标对象的位置纠正方法,包括:
获取目标对象的更新时间窗口期,该更新窗口期为客户端与服务器交互的时间间隔;
根据该更新时间窗口期、该目标对象的运动参数和该目标对象的位置偏差中的至少一个获取该目标对象的纠正策略,该运动参数为用于描述该目标对象的运动状态的参数,该位置偏差为该目标对象在服务器中的第一位置与该目标对象在客户端中的第二位置的差值,该纠正策略用于使该目标对象由该第二位置运动到该第一位置;
在该更新时间窗口期内执行该纠正策略,以使该目标对象由该第二位置运动到该第一位置。
一种目标对象的位置纠正装置,包括:
第一获取单元,该第一获取单元用于获取目标对象的更新时间窗口期,该更新窗口期为客户端与服务器交互的时间间隔;
第二获取单元,该第二获取单元用于根据该第一获取单元获取的该更新时间窗口期、该目标对象的运动参数和该目标对象的位置偏差中的至少一个获取该目标对象的纠正策略,该运动参数为用于描述该目标对象的运动状态的参数,该位置偏差为该目标对象在服务器中的第一位置与该目标对象在客户端中的第二位置的差值,该纠正策略用于使该目标对象由该第二位置运动到该第一位置;
执行单元,该指定单元在该第一获取单元获取的该更新时间窗口期内执行该第二获取单元获取的该纠正策略,以使该目标对象由该第二位置运动到该第一位置。
可选地,该第一获取单元还用于:
确定服务器时间;
该获取目标对象的更新时间窗口期,包括:
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