[发明专利]模型配置的方法、装置、设备及存储介质有效
申请号: | 202010057450.X | 申请日: | 2020-01-17 |
公开(公告)号: | CN111240736B | 公开(公告)日: | 2023-03-10 |
发明(设计)人: | 周振 | 申请(专利权)人: | 网易(杭州)网络有限公司 |
主分类号: | G06F8/71 | 分类号: | G06F8/71 |
代理公司: | 北京超凡宏宇专利代理事务所(特殊普通合伙) 11463 | 代理人: | 徐丽 |
地址: | 310052 浙江省杭州*** | 国省代码: | 浙江;33 |
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摘要: | |||
搜索关键词: | 模型 配置 方法 装置 设备 存储 介质 | ||
本申请提供一种模型配置的方法、装置、设备及存储介质,涉及模型配置技术领域。该方法包括:获取目标集合内所有模型的材质文件,所述目标集合内的所有模型对应同一个着色器文件;通过所述目标集合内的目标模型的材质文件获取对应所述着色器文件的材质参数;响应于针对所述目标模型对应的材质参数的修改,对所述目标集合内所有模型的材质文件对应所述着色器文件的材质参数进行修改。相对于现有技术,避免了无法批量配置多个模型的材质参数,造成配置效率低,从而影响游戏开发效率的问题。
技术领域
本申请涉及模型配置技术领域,具体而言,涉及一种模型配置的方法、装置、设备及存储介质。
背景技术
游戏三维美术资源通常是采用数字资产制作软件(如Max软件、Maya软件、Houdini软件)所制作的模型、贴图等资源。数字资产制作软件所制作的模型,还需要经过导出成为游戏引擎能够使用的资源,继而在游戏内显示游戏资源。
将模型导入到游戏引擎的过程中,就涉及到材质文件的配置、格式的转换以及贴图引用关系的传递等等。
现有技术中,一次仅可配置一个模型的材质参数,而且每次配置的都需要找到模型在引擎里的文件,在项目资源目录里找到这个模型使用的材质,然后再调整一些材质参数,过程非常繁琐,可操作性差,且浪费时间,无法批量配置多个模型的材质文件,导致配置效率较低。
发明内容
本申请的目的在于,针对上述现有技术中的不足,提供一种模型配置的方法、装置、设备及存储介质,以解决现有技术中无法批量配置多个模型的材质文件,导致配置效率较低的问题。
为实现上述目的,本申请实施例采用的技术方案如下:
第一方面,本申请一实施例提供了一种模型配置的方法,所述方法包括:
获取目标集合内所有模型的材质文件,所述目标集合内的所有模型对应同一个着色器文件;
通过所述目标集合内的目标模型的材质文件获取对应所述着色器文件的材质参数;
响应于针对所述目标模型对应的材质参数的修改,对所述目标集合内所有模型的材质文件对应所述着色器文件的材质参数进行修改。
可选地,所述方法还包括:
获取所述目标集合内所有模型的配置文件;
响应于针对任一模型的配置文件的选择操作,显示所述配置文件对应的配置参数;
响应于针对所述配置文件对应的配置参数的修改,对所述目标集合内所有模型的配置文件的配置参数进行修改。
可选地,所述目标集合位于三维动画制作工具内或游戏引擎内。
可选地,所述方法还包括:
将修改后的材质文件发送至游戏引擎。
可选地,所述方法还包括:
将修改后的配置文件发送至游戏引擎。
可选地,响应于针对所述目标模型对应的材质参数的修改,对所述目标集合内所有模型的材质文件对应所述着色器文件的材质参数进行修改,包括:
响应于针对所述目标模型的材质文件对应的着色器文件进行材质球的选择操作,读取所述材质球的材质参数;
根据所述材质球的材质参数对所述目标集合内所有模型的材质文件对应所述着色器文件的材质参数进行修改。
可选地,响应于针对所述目标模型对应的材质参数的修改,对所述目标集合内所有模型的材质文件对应所述着色器文件的材质参数进行修改,包括:
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