[发明专利]游戏模型外轮廓确定、游戏特效添加方法和装置在审
申请号: | 202010172943.8 | 申请日: | 2020-03-12 |
公开(公告)号: | CN111429581A | 公开(公告)日: | 2020-07-17 |
发明(设计)人: | 盘琪 | 申请(专利权)人: | 网易(杭州)网络有限公司 |
主分类号: | G06T17/20 | 分类号: | G06T17/20;A63F13/52 |
代理公司: | 北京超成律师事务所 11646 | 代理人: | 吴迪 |
地址: | 310052 浙江省杭州*** | 国省代码: | 浙江;33 |
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摘要: | |||
搜索关键词: | 游戏 模型 外轮 确定 特效 添加 方法 装置 | ||
本发明提供了一种游戏模型外轮廓确定、游戏特效添加方法和装置,涉及计算机的技术领域,包括获取待处理的游戏模型;为所述游戏模型创建目标包围球,以使所述游戏模型包裹于所述目标包围球内;基于所述目标包围球中的目标射线确定目标UV贴图,其中,所述目标射线为所述目标包围球的顶点坐标向所述目标包围球的球心发射的至少一条射线;基于所述目标UV贴图确定所述待处理的游戏模型的外轮廓信息,本申请缓解了传统模型外轮廓确定方法浪费设备资源的技术问题。
技术领域
本发明涉及计算机的技术领域,尤其是涉及一种游戏模型外轮廓确定、游戏特效添加方法和装置。
背景技术
三维游戏中有时候需要制作一些贴合模型外轮廓的特效,目前市面上的游戏大多数会利用一些其他的办法来规避这个问题,比如特效做得很大,盖住原模型等,因为在不管是存储还是计算完整的模型轮廓都会非常费时,在实时游戏中成本很高。现有技术方案一般使用有向距离场来表示模型的外轮廓。但是,实时生成有向距离场数据开销很大,而且是一个体积数据,一般存储格式为三维纹理,内存消耗也比较大,通常用于离线计算精确碰撞模拟、光线追踪等,一般在影视行业用得较多,游戏应用范围相对较少。
发明内容
有鉴于此,本发明的目的在于提供一种游戏模型外轮廓确定、游戏特效添加方法和装置,以缓解传统模型外轮廓确定方法浪费设备资源的技术问题。
第一方面,本发明实施例提供了一种游戏模型外轮廓确定方法,包括:获取待处理的游戏模型;为所述游戏模型创建目标包围球,以使所述游戏模型包裹于所述目标包围球内;基于所述目标包围球中的目标射线确定目标UV贴图,其中,所述目标射线为所述目标包围球的顶点坐标向所述目标包围球的球心发射的至少一条射线;基于所述目标UV贴图确定所述待处理的游戏模型的外轮廓信息。
进一步地,为所述游戏模型创建目标包围球包括:确定待创建的目标包围球的创建参数,其中,所述创建参数包括:目标包围球的圆心位置和目标包围球的半径;基于所述创建参数为所述游戏模型创建所述目标包围球。
进一步地,基于所述目标包围球中的目标射线确定目标UV贴图包括:在所述目标包围球上确定多个顶点坐标;将所述多个顶点坐标作为射线端点,创建多条射线作为所述目标射线;确定所述目标射线的射线碰撞距离,并基于所述射线碰撞距离和所述多个顶点坐标确定所述目标UV贴图;其中,所述射线碰撞距离为目标射线到待处理的游戏模型之间的距离。
进一步地,确定所述目标射线的射线碰撞距离包括:确定所述目标射线与所述待处理的游戏模型之间的交点;基于所述交点和所述顶点坐标确定所述目标射线和所述待处理的游戏模型之间的射线碰撞距离。
进一步地,基于所述射线碰撞距离和所述多个顶点坐标确定所述目标UV贴图包括:将所述顶点坐标转换为球面坐标,其中,所述球面坐标包括:方位角和极角;对所述射线碰撞距离和所述球面坐标分别进行归一化处理;利用归一化处理之后的所述射线碰撞距离和所述球面坐标确定所述目标UV贴图。
进一步地,利用归一化处理之后的所述射线碰撞距离和所述球面坐标确定所述目标UV贴图包括:将归一化处理之后的球面坐标确定为贴图纹理坐标,并将归一化处理之后的所述射线碰撞距离确定为所述贴图纹理坐标的灰度值,以得到所述目标UV贴图。
进一步地,基于所述目标UV贴图确定所述待处理的游戏模型的外轮廓信息包括:获取目标粒子的坐标信息,其中,所述目标粒子为分别在所述目标包围球中的多个粒子;基于所述目标UV贴图对所述目标粒子的坐标信息进行偏移处理,以使所述目标粒子附着在所述待处理的游戏模型上;基于偏移处理之后的所述目标粒子的坐标信息确定所述游戏模型的外轮廓信息。
进一步地,基于所述目标UV贴图对所述目标粒子的坐标信息进行偏移处理包括:将所述目标粒子的坐标信息映射到所述目标UV贴图中,以在所述目标UV贴图中确定所述目标粒子的映射坐标;基于所述目标UV贴图确定所述映射坐标处的灰度信息;通过所述灰度信息对所述目标粒子的坐标信息进行偏移处理。
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