[发明专利]一种自动缓存用户交互界面节点的方法和相关装置有效
申请号: | 202010181085.3 | 申请日: | 2020-03-16 |
公开(公告)号: | CN111309430B | 公开(公告)日: | 2021-12-10 |
发明(设计)人: | 刘旭军;周晓明;张纯涛 | 申请(专利权)人: | 广东趣炫网络股份有限公司 |
主分类号: | G06F9/451 | 分类号: | G06F9/451 |
代理公司: | 北京集佳知识产权代理有限公司 11227 | 代理人: | 郭帅 |
地址: | 510000 广东省*** | 国省代码: | 广东;44 |
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摘要: | |||
搜索关键词: | 一种 自动 缓存 用户 交互 界面 节点 方法 相关 装置 | ||
本申请公开了一种自动缓存用户交互界面节点的方法和相关装置,方法包括:获取待缓存游戏面板,初始化待缓存游戏面板的目标缓存系统的节点;根据待缓存游戏面板所在屏幕的屏幕分辨率和所述待缓存游戏面板的尺寸,创建渲染纹理;将待缓存游戏面板的画面渲染到渲染纹理,当检测到待缓存游戏面板的属性改变时,重新渲染待缓存游戏面板并缓存至目标缓存系统。本申请直接用一个DC即可渲染所有的面板缓存对象并缓存,避免了游戏面板上所有节点的多次渲染,也避免了人工比对面板属性的变化产生的错漏,解决了现有的减少绘制调用次数方式是通过人工比对用户交互界面的节点的材质属性,存在错漏率较高,且不能很好的提高游戏性能的技术问题。
技术领域
本申请涉及用户交互界面数据处理技术领域,尤其涉及一种自动缓存用户交互界面节点的方法和相关装置。
背景技术
在游戏开发领域,更好的用户体验很大程度上由更好的性能决定。用户交互界面,即UI,是用户交互的第一环,也是最重要的一环。为了给玩家一个好的游戏印象,在游戏开发时通常会放大量精力在UI的开发和性能优化上以提高用户体验。
UI的性能优劣十分依赖于绘制调用次数,也称DC,需要绘制的UI节点和顶点数。DC数越大,需要绘制的UI节点个数越多,则系统的性能就会越差,在玩家点击按钮打开UI面板等操作时,等待时间就会越长,同时也会影响其他游戏系统的表现。因此,在优化UI性能时,游戏开发人员的目标在于尽量减少DC数。目前的游戏开发人员减少绘制调用次数的方法是逐个调整参数来合并DC。合并DC有两个条件,一个是两个用户交互界面的节点的材质属性是一样的,另一个是这两个材质属性一样的UI节点的绘制顺序是相邻的,也就是说没有其他材质属性不一样的UI节点穿插在它们中间。为了合并DC,开发人员需要比对UI节点的材质是否一致,然后将材质一致的节点尝试放在相邻的位置进行渲染,如此反复,直到DC数量达到一个比较符合性能要求的值。但是这种人工比对方式,错漏率较高,且并不能够很好的提高游戏性能。
发明内容
本申请提供了一种自动缓存用户交互界面节点的方法和相关装置,用于解决现有的减少绘制调用次数方式是通过人工比对用户交互界面的节点的材质属性,存在错漏率较高,且不能很好的提高游戏性能的技术问题。
有鉴于此,本申请第一方面提供了一种自动缓存用户交互界面节点的方法,包括:
获取待缓存游戏面板,初始化所述待缓存游戏面板的目标缓存系统的节点;
根据所述待缓存游戏面板所在屏幕的屏幕分辨率和所述待缓存游戏面板的尺寸,创建渲染纹理;
将所述待缓存游戏面板的画面渲染到所述渲染纹理,当检测到所述待缓存游戏面板的属性改变时,重新渲染所述待缓存游戏面板并缓存至目标缓存系统。
可选地,所述根据所述待缓存游戏面板所在屏幕的屏幕分辨率和所述待缓存游戏面板的尺寸,创建渲染纹理,包括:
根据所述待缓存游戏面板所在屏幕的屏幕分辨率和所述待缓存游戏面板的尺寸,计算渲染纹理的尺寸;
创建所述待缓存游戏面板所有UI相机的镜像锚点,沿着主UI相机的前轴平移预置步长;
将所述待缓存游戏面板的渲染层标记为目标渲染层,使得所述待缓存游戏面板只在指定的UI相机中被渲染;
根据所述渲染纹理的尺寸,打开渲染所述待缓存游戏面板的UI相机,将画面渲染一帧,创建渲染纹理。
可选地,所述将所述待缓存游戏面板的画面渲染到所述渲染纹理,当检测到所述待缓存游戏面板的属性改变时,重新渲染所述待缓存游戏面板并缓存至目标缓存系统,包括:
将所述待缓存游戏面板的画面渲染到所述渲染纹理,并显示在所述主UI相机的视野中;
在预置时间间隔检测所述待缓存游戏面板的属性是否发生改变,若是,则重新渲染所述待缓存游戏面板并缓存至目标缓存系统。
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