[发明专利]信息处理方法及装置、计算机存储介质、电子设备在审
申请号: | 202010181508.1 | 申请日: | 2020-03-16 |
公开(公告)号: | CN111369647A | 公开(公告)日: | 2020-07-03 |
发明(设计)人: | 李晟 | 申请(专利权)人: | 网易(杭州)网络有限公司 |
主分类号: | G06T13/00 | 分类号: | G06T13/00 |
代理公司: | 北京律智知识产权代理有限公司 11438 | 代理人: | 王辉;阚梓瑄 |
地址: | 310052 浙江省*** | 国省代码: | 浙江;33 |
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摘要: | |||
搜索关键词: | 信息处理 方法 装置 计算机 存储 介质 电子设备 | ||
本公开涉及动画制作技术领域,提供了一种信息处理方法、装置、计算机可读存储介质及电子设备,该信息处理方法包括:创建链条骨骼,并将所述链条骨骼置入虚拟对象的目标部位;获取所述目标部位在虚拟场景中的当前状态,并根据所述当前状态创建所述链条骨骼的父级,以使所述链条骨骼跟随所述父级运动。本公开通过创建链条骨骼以及链条骨骼的父级,实现了虚拟对象服装造型的质感表达,提高了造型轮廓的可控性。
技术领域
本公开涉及动画制作技术领域,特别涉及一种信息处理方法、信息处理装置、计算机可读存储介质及电子设备。
背景技术
随着动画制作技术的飞速发展,动画角色的造型轮廓也愈加丰富,比如,在古装角色的造型表现上,古装角色的服装造型轮廓流畅圆润且富有垂感。
目前,古装角色服装中的宽袍广袖造型使用常规bone骨骼或cs骨骼手动计算或者物理计算飘带来处理。但是,使用设置bone骨骼来计算飘带导致布料缺乏垂感,基于3Dmax的cs骨骼导致布料缺乏圆润感,以及物理计算飘带的效果不可控,无法稳定呈现古装角色的造型的动静节奏变化。
需要说明的是,在上述背景技术部分公开的信息仅用于加强对本公开的背景的理解,因此可以包括不构成对本领域普通技术人员已知的现有技术的信息。
发明内容
本公开的目的在于提供一种信息处理方法、信息处理装置、计算机可读存储介质及电子设备,进而至少在一定程度上增加服装造型轮廓的质感表达和可控性。
本公开的其他特性和优点将通过下面的详细描述变得显然,或部分地通过本公开的实践而习得。
根据本公开的一个方面,提供一种信息处理方法,所述信息处理方法包括:创建链条骨骼,并将所述链条骨骼置入虚拟对象的目标部位;获取所述目标部位在虚拟场景中的当前状态,并根据所述当前状态创建所述链条骨骼的父级,以使所述链条骨骼跟随所述父级运动。
在本公开的一个示例性实施例中,根据所述当前状态创建所述链条骨骼的父级,包括:在所述当前状态为静止状态时,获取所述虚拟场景中的静态标志,并将所述静态标志作为所述链条骨骼的父级。
在本公开的一个示例性实施例中,根据所述当前状态创建所述链条骨骼的父级,包括:在所述当前状态为运动状态时,获取所述虚拟场景中的动态标志,并将所述动态标志作为所述链条骨骼的父级。
在本公开的一个示例性实施例中,创建链条骨骼,包括:创建所述虚拟对象的多根骨骼和与各所述骨骼对应的第一虚拟体,并将相邻的两根骨骼之间通过所述第一虚拟体动态连接以形成所述链条骨骼。
在本公开的一个示例性实施例中,所述骨骼包括头部和根部;在创建与各所述骨骼对应的第一虚拟体之后,所述方法还包括:将所述骨骼的位置信息约束给与所述骨骼根部对应的第一虚拟体,并将所述骨骼的旋转信息约束给与所述骨骼头部对应的第一虚拟体。
在本公开的一个示例性实施例中,所述方法还包括:创建一条虚拟线,在所述虚拟线上创建第二虚拟体,其中,所述第二虚拟体与所述虚拟线动态连接;将所述骨骼和所述第一虚拟体连接到所述虚拟线上。
在本公开的一个示例性实施例中,在所述虚拟线上创建第二虚拟体,包括:将所述第二虚拟体约束到所述虚拟线上,以使所述虚拟线控制所述第二虚拟体的移动。
在本公开的一个示例性实施例中,将所述骨骼链接到所述虚拟线上,包括:将所述骨骼约束到所述第二虚拟体上,以使所述第二虚拟体控制所述骨骼;将所述第一虚拟体约束到所述虚拟线上,以使所述第一虚拟体控制所述虚拟线的移动。
根据本公开的一个方面,提供了一种信息处理装置,所述信息处理装置包括:创建模块,用于创建链条骨骼,并将所述链条骨骼置入虚拟对象的目标部位;移动模块,用于获取所述目标部位在虚拟场景中的当前状态,并根据所述当前状态创建所述链条骨骼的父级,以使所述链条骨骼跟随所述父级运动。
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