[发明专利]一种渲染方法及装置有效
申请号: | 202010217521.8 | 申请日: | 2020-03-25 |
公开(公告)号: | CN111340926B | 公开(公告)日: | 2023-09-22 |
发明(设计)人: | 洪晓健;闻明宇 | 申请(专利权)人: | 北京畅游创想软件技术有限公司 |
主分类号: | G06T15/00 | 分类号: | G06T15/00;G06T15/50 |
代理公司: | 北京集佳知识产权代理有限公司 11227 | 代理人: | 林哲生 |
地址: | 100043 北京市石景山区*** | 国省代码: | 北京;11 |
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摘要: | |||
搜索关键词: | 一种 渲染 方法 装置 | ||
本发明公开了一种渲染方法及装置,所述方法获取待渲染场景,利用四叉树对所述待渲染场景进行划分,得到待渲染信息;对所述待渲染信息进行可见性检测,基于所述可见性检测结果确定渲染队列;获取预先生成的针对所述渲染队列的渲染对象的全局光照信息,使得所述目标渲染组件能够对所述渲染队列的渲染对象进行渲染。实现了对渲染信息的重新构建,能够降低渲染批次,减少带宽的占用,提升运行流畅和用户体验效果。
技术领域
本发明涉及信息处理技术领域,特别是涉及一种渲染方法及装置。
背景技术
在互联网游戏中,游戏场景能够给用户带来不同的体验效果。其中,游戏地表的多种多样的植被能够使得游戏更加具有生机。但是,大量的植被在进行渲染时,单一渲染批次内只能完成单一材质单一网格的单一渲染对象的渲染。其中,材质表示图像设备完成物体的渲染所要依据的信息,单一网格记录了需要渲染的物体的三角面信息,单一渲染对象是指具备材质、网格信息,以及位置、旋转、缩放信息的一个数据结构。
如果大量的植被使用上述方式进行渲染,就需要大量的渲染批次,渲染批次高,设备带宽占用大,会使得占用过多处理资源,降低运行流畅程度,使得用户的体验效果较差。
发明内容
针对于上述问题,本发明提供一种渲染方法及装置,实现了减少渲染批次,提升运行流畅程度,保证用户体验效果的目的。
为了实现上述目的,本发明提供了如下技术方案:
一种渲染方法,所述方法包括:
获取待渲染场景;
利用四叉树对所述待渲染场景进行划分,得到待渲染信息,所述待渲染信息表征以预设大小的存储结构为单位,组织成的能够调用目标渲染组件进行渲染的信息;
对所述待渲染信息进行可见性检测,基于所述可见性检测结果确定渲染队列;
获取预先生成的针对所述渲染队列的渲染对象的全局光照信息,使得所述目标渲染组件能够对所述渲染队列的渲染对象进行渲染。
可选地,所述利用四叉树对所述待渲染场景进行划分,得到渲染信息,包括:
利用四叉树对场景进行划分,并依据预设的所述四叉树的最小叶子节点的尺寸,确定每一个叶子节点为一个目标子区域,所述目标子区域表征预设大小的存储结构,且形状为正方形,边长为叶子节点的最小尺寸;
若所述待渲染场景的渲染对象为植被,利用所述目标子区域对所述植被进行覆盖,获得每一个目标子区域的植被对象,使得所述四叉树的每一个节点记录所有子节点获得植被数据量之和。
可选地,所述方法还包括:
当对所述渲染信息进行渲染时,若四叉树第一节点的植被数量为零,跳过所述第一节点对应分支,使得对所述第一节点对应分支不进行渲染。
可选地,所述对所述待渲染信息进行可见性检测,包括:
根据目标相机的位置关联信息,对所述四叉树的各个节点进行遍历,得到可见性检测结果;所述位置关联信息表征所述目标相机的位置和朝向信息,所述目标相机表征对渲染信息进行渲染的相机,所述可见性检测结果包括可见节点和不可见节点。
可选地,所述方法还包括:生成针对所述渲染队列的渲染对象的全局光照信息,包括:
根据待渲染场景的尺寸信息,按照预设距离间隔,利用目标渲染组件的射线查找功能,遍历所述待渲染场景,获得每个射线的查找结果;
对所述每个射线的查找结果进行标记,并依据标记结果获得所述待渲染队列的全局光照信息,其中,所述每个射线的查找结果包括目标组件记录的被射线集中位置的场景全局光照信息。
一种渲染装置,所述装置包括:
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