[发明专利]游戏中云的显示方法、装置以及电子终端有效
申请号: | 202010227323.X | 申请日: | 2020-03-26 |
公开(公告)号: | CN113516751B | 公开(公告)日: | 2023-06-30 |
发明(设计)人: | 盘琪 | 申请(专利权)人: | 网易(杭州)网络有限公司 |
主分类号: | G06T15/20 | 分类号: | G06T15/20;G06T17/00 |
代理公司: | 北京超成律师事务所 11646 | 代理人: | 吴迪 |
地址: | 310052 浙江省杭州*** | 国省代码: | 浙江;33 |
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摘要: | |||
搜索关键词: | 游戏 显示 方法 装置 以及 电子 终端 | ||
本申请提供了一种游戏中云的显示方法、装置以及电子终端,涉及游戏技术领域,解决了目前云渲染方法的计算量较大导致性能开销较大的技术问题。该方法包括:在三维云模型中的每个体素中确定采样点;利用光线追踪算法计算每个采样点的光照值,得到点像素值;按照指定间隔分层截取三维云模型中的每个点像素值,得到多层的层像素值;其中,每层层像素值包括若干个点像素值;按照层的层数和预设图片坐标之间的第一映射关系,基于每层层像素值在预设图片坐标对应的图片上进行渲染,得到多层图片;基于多层图片在游戏画面中显示三维云模型的图像。
技术领域
本申请涉及游戏技术领域,尤其是涉及一种游戏中云的显示方法、装置以及电子终端。
背景技术
目前,在室外场景的游戏画面中,经常会出现月亮、星星、云等背景图像,以使游戏画面更加逼真,提升玩家的游戏体验。
其中,云在游戏画面中的渲染过程较为复杂。目前通常使用的云渲染方法是从云中的像素点发射像素,循环进行多次的渐进式云密度采样以及光照采样,以得到最终整个云的像素值计算结果。
因此,对于三维云模型的每个像素点,都要循环进行多次的渐进式采样,才能达到游戏画面中云结合光照的体积感效果。这种方法的计算量较大,导致像素值采样过程中性能的开销较大。
发明内容
本发明的目的在于提供一种游戏中云的显示方法、装置以及电子终端,以解决目前云渲染方法的计算量较大导致性能开销较大的技术问题。
第一方面,本申请实施例提供了一种游戏中云的显示方法,通过执行软件应用并在所述终端的显示器上渲染得到图形用户界面,所述图形用户界面包括游戏画面,所述游戏包括三维云模型,所述方法包括:
在所述三维云模型中的每个体素中确定采样点;
利用光线追踪算法计算每个所述采样点的光照值,得到点像素值;
按照指定间隔分层截取所述三维云模型中的每个所述点像素值,得到多层的层像素值;其中,每层所述层像素值包括若干个所述点像素值;
按照所述层的层数和预设图片坐标之间的第一映射关系,基于每层所述层像素值在所述预设图片坐标对应的图片上进行渲染,得到多层图片;
基于所述多层图片在所述游戏画面中显示所述三维云模型的图像。
在一个可能的实现中,在所述三维云模型中的每个体素中确定采样点的步骤,包括:
将所述三维云模型中的每个体素的中心点确定为采样点。
在一个可能的实现中,利用光线追踪算法计算每个所述采样点的光照值,得到点像素值的步骤,包括:
利用光线追踪算法将每个所述采样点在第一时刻受到的所有预设光照的光照值相加,基于相加后的总光照值得到每个所述采样点的点像素值;
其中,所述第一时刻用于表示所述游戏的游戏场景中的任意一个时刻。
在一个可能的实现中,不同所述时刻的所述相加后的总光照值分别对应有指定时间插值。
在一个可能的实现中,按照指定间隔分层截取所述三维云模型中的每个所述点像素值,得到多层的层像素值的步骤,包括:
按照相同的指定间隔,对所述三维云模型中的所有所述采样点进行分层;
基于分层后的所述采样点采样所述点像素值,得到多层的层像素值。
在一个可能的实现中,所述预设图片坐标为贴图坐标;
所述第一映射关系为所述层的层数和所述贴图坐标的uvw中w分量坐标之间的映射关系。
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