[发明专利]三维角色模型的特效处理方法、装置、设备及存储介质在审

专利信息
申请号: 202010256305.4 申请日: 2020-04-02
公开(公告)号: CN111462293A 公开(公告)日: 2020-07-28
发明(设计)人: 赵奕舜翔 申请(专利权)人: 网易(杭州)网络有限公司
主分类号: G06T15/20 分类号: G06T15/20;G06T15/50
代理公司: 北京同立钧成知识产权代理有限公司 11205 代理人: 王征;刘芳
地址: 310052 浙江省*** 国省代码: 浙江;33
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摘要:
搜索关键词: 三维 角色 模型 特效 处理 方法 装置 设备 存储 介质
【说明书】:

发明实施例提供了三维角色模型的特效处理方法、装置、设备及存储介质,在第二渲染通道上的顶点渲染阶段通过角色模型局部空间获取角色模型第一区域的第一遮罩和第二区域的第二遮罩,通过第一遮罩和第二遮罩共同作用,在初始渲染通道和第二渲染通道同时显示时角色模型仅第一区域和第二区域叠加部分添加外轮廓光;在第二渲染通道上的像素渲染阶段获取角色模型的局部空间的渐变处理结果;结合第二渲染通道顶点渲染结果和像素渲染结果,使得外轮廓光颜色渐变;结合第二渲染通道顶点渲染结果和像素渲染结果,最终得到角色模型外轮廓光的特效,丰富角色模型光影层次感,算法实现复杂度低,无需其他美术制作环节追加工作量或设置任何参数,可控性较强。

技术领域

本发明涉及游戏开发领域,尤其涉及一种三维角色模型的特效处理方法、装置、设备及存储介质。

背景技术

在游戏开发过程中,美术设计人员通常会为了提升三维角色显示效果而进行多角度的布光,从而在游戏角色模型表现出轮廓光效果。

现有技术中通常采用RimLight技术实现角色轮廓光效果,其中RimLight泛指一种Shader(着色器)中常用的边缘光效果公式,Shader是利用相关的着色语言能驱动图形处理器进行图像渲染,是用来替代固定渲染管线的可编辑程序,而RimLight效果是在模型指向摄像机的一面输出为0,与摄像机垂直的一面输出为1,生成无论在任何视角下观察模型边缘都会有由外向内的光感,其本质是通过将模型法线方向与视点方向点乘并反转后,再乘以任意强度系数、颜色等参数,得出一个在任何视角下看模型边缘都会发亮的效果。在市面上的游戏里应用广泛,很多效果都可以基于上述的RimLight技术方案来实现,表现上也基本能满足大部分需求。

而当需要轮廓光清晰且只存在于角色外轮廓时,现有的RimLight技术方案最终表现得轮廓颜色是相对当前摄像机视角下所有模型体块的边缘,如果角色身上有很多装备细节,就会在模型剪影范围内也生成轮廓光效果,产生过多细碎高光,导致轮廓光效果本身喧宾夺主、破坏角色本体与轮廓光的主次关系。另外直接使用该方案,也无法直接模拟出轮廓光是来自于顶部且具有光衰减的特性。如图1所示,左图为原始角色模型,右图为通过RimLight技术方案得到的轮廓光效果,从图中可见RimLight技术方案得到的轮廓光效果边缘很难保持统一的勾边效果,会往模型内部延伸,即使只保留上半身的效果,模型内部结构也会受到些许影响,产生过多影响整体感的细节。

发明内容

本发明实施例提供一种三维角色模型的特效处理方法、装置、设备及存储介质,以对三维角色模型生成清晰的外轮廓光,并且外轮廓光具有明暗衰减效果,丰富玩家角色模型的光影层次感。

本发明实施例的第一方面是提供一种三维角色模型的特效处理方法,所述方法包括:

基于用于渲染角色模型的初始渲染通道,创建用于渲染所述角色模型的特效的第二渲染通道;

根据所述角色模型的顶点数据,通过所述第二渲染通道基于所述角色模型的局部空间获取角色模型的第一区域的第一遮罩,并获取所述角色模型的第二区域的第二遮罩;

根据所述第一遮罩以及所述第二遮罩,得到所述第二渲染通道上的顶点渲染结果;

通过所述第二渲染通道获取所述角色模型的局部空间的渐变处理结果,并根据所述渐变处理结果得到所述第二渲染通道上的像素渲染结果;

根据所述初始渲染通道的角色模型的渲染结果以及所述第二渲染通道的顶点渲染结果和像素渲染结果,得到具有所述特效的所述角色模型。

在一种可能的设计中,所述第一遮罩为在所述角色模型的第一区域的明暗渐变的遮罩,渐变方向为所述角色模型局部空间坐标系的第一方向;

所述通过所述第二渲染通道基于所述角色模型的局部空间获取角色模型的第一区域的第一遮罩,包括:

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