[发明专利]一种可视化编辑树结构游戏逻辑的方法及介质有效
申请号: | 202010256602.9 | 申请日: | 2020-04-02 |
公开(公告)号: | CN111596909B | 公开(公告)日: | 2023-05-16 |
发明(设计)人: | 陈伟明;梁如栋;王宇昂;刘畅;王继新;陈铭铭 | 申请(专利权)人: | 珠海沙盒网络科技有限公司 |
主分类号: | G06F8/34 | 分类号: | G06F8/34;G06F8/33;G06F9/451;A63F13/60 |
代理公司: | 广州嘉权专利商标事务所有限公司 44205 | 代理人: | 俞梁清 |
地址: | 519000 广东省珠海市高新区唐*** | 国省代码: | 广东;44 |
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摘要: | |||
搜索关键词: | 一种 可视化 编辑 结构 游戏 逻辑 方法 介质 | ||
本发明提供一种可视化编辑树结构游戏逻辑的方法及介质,其中方法包括:A.接入底层数据,更新和获取游戏逻辑编辑资源和数据;B.提供游戏逻辑编辑界面,该游戏逻辑编辑界面包括编辑工具区、触发器标签栏和逻辑编辑区;C.将所述游戏逻辑资源和数据加载到用户配置的逻辑编辑区以及节点元件,以配置和显示节点元件的名字、参数、返回值等数据;D.启动测试游戏时,将用户完成编辑的逻辑编辑区和编辑区中的节点元件数据转换为游戏引擎可读数据。对于树状的代码结构,该方法通过连线建立分支的编辑方式,更灵活地断开或连接分支,提高编辑效率和可读性,降低出BUG的风险;以及通过对树结构的各个节点进行封装,提高相似功能的复用性。
技术领域
本发明涉及一种可视化编辑树结构游戏逻辑的方法及介质,属于游戏开发技术领域。
背景技术
开发游戏时往往需编辑复杂的游戏逻辑,一般都是由程序人员通过文本编程的方式来实现。在游戏开发中常见的文本编程语言有C#、Lua、JAVA等,这些语言的学习成本较高,如果没有通过专业地学习很难掌握与应用。而对于非专业的游戏开发者,他们通常不具备使用文本编程语言的能力,因此在独立开发游戏的过程中,他们很难实现较复杂的游戏逻辑。
为了解决上述问题,现有技术提出了将代码转换为通俗语言指令的可视化编辑方法。这类方法是将封装好的函数转换成通俗语言的指令,开发者编辑游戏逻辑时,只需在固定的指令行里选择不同的指令。游戏编辑器在打包游戏时,将开发者编辑好的指令集转换为相应的函数,生成实际运行的游戏逻辑代码。
然而,现有技术有以下缺点:
1.指令集的可读性较差,使用树结构的指令集,指令较多或结构较复杂时,会一层套一层地向里延伸。因此阅读时容易看错指令的层级、看漏指令等,导致容易出BUG。
2.受编辑方式的限制,不能灵活地调整指令的执行结构,需要逐条删除再创建,降低开发效率。
3.调试游戏时,需要经常断开树结构中的某条分支,但是在指令集中无法暂时断开某条分支,只能将其删除,导致重复的劳动,不便于调试。
4.对于层级较深的指令参数,无法在编辑页面直接显示,需要点开指令的内部进行编辑和查看。
5.无法将指令进行封装,不便于复用。
发明内容
为了解决上述问题,本发明提供一种可视化编辑树结构游戏逻辑的方法及介质,以降低编辑游戏逻辑的难度,使没有掌握编程能力的开发者也能自行实现游戏逻辑。同时对于树状的代码结构,提供通过连线建立分支的编辑方式,可以更灵活地断开或连接分支,提高编辑效率和可读性,降低出BUG的风险;以及通过对树结构的各个节点进行封装,提高相似功能的复用性。
本发明实施例涉及一种可视化编辑树结构游戏逻辑的方法,包括以下步骤:A.接入底层数据,更新和获取游戏编辑资源和数据;B.提供游戏逻辑编辑界面,所述游戏逻辑编辑界面包括编辑工具区、触发器标签栏和逻辑编辑区;C.将所述游戏逻辑资源和数据加载到用户配置的逻辑编辑区以及所述逻辑编辑区中的节点元件,以配置和显示所述节点元件的名字、参数及返回值;D.启动测试游戏时,将用户完成编辑的逻辑编辑区和逻辑编辑区中的节点元件数据转换为游戏引擎可读数据;其中,所述逻辑编辑区包括触发节点元件、各个参数节点元件和画布;所述节点元件以图块的形式显示在所述画布中,所述节点元件在所述画布中随意拖动位置;所述触发节点元件与当前所编辑的触发器绑定,作为触发器逻辑树的根节点,各个参数节点元件作为所述触发器逻辑树的分支节点横向展开。
进一步,所述参数节点元件包括游戏条件节点元件、游戏动作节点元件及数据获取节点元件。将游戏条件节点元件、游戏动作节点元件与数据获取节点元件均视为参数节点元件。
进一步,所述步骤A还包括:根据游戏引擎数据定义所述游戏逻辑编辑资源和数据;所述游戏逻辑编辑资源和数据包括:触发器列表、节点列表、节点参数和返回值、节点ID和位置、节点分类及游戏模块资源。
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