[发明专利]数据同步方法、装置、电子设备及存储介质有效

专利信息
申请号: 202010268946.1 申请日: 2020-04-08
公开(公告)号: CN111475573B 公开(公告)日: 2023-02-28
发明(设计)人: 梁超 申请(专利权)人: 腾讯科技(深圳)有限公司
主分类号: G06F16/27 分类号: G06F16/27
代理公司: 北京三高永信知识产权代理有限责任公司 11138 代理人: 祝亚男
地址: 518057 广东省深圳*** 国省代码: 广东;44
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摘要:
搜索关键词: 数据 同步 方法 装置 电子设备 存储 介质
【说明书】:

本申请公开了一种数据同步方法、装置、电子设备及存储介质,属于计算机技术领域。本申请实施例中,通过在互动道具在按照第一目标运动轨迹进行运动的过程中,与第一目标运动轨迹上的障碍物发生碰撞时,向服务器同步碰撞信息和互动道具的运动信息,服务器可以根据同步的碰撞信息和运动信息来修正自身获取的第二目标运动轨迹,通过同步碰撞信息和碰撞相关的互动道具的运动信息,将服务器中互动道具的运动轨迹进行修正,从而与终端中的运动轨迹同步,这样服务器与终端中互动道具的运动轨迹一致,提高了互动道具的运动轨迹的准确性。另外,通过相同的运动轨迹计算的落点也即一致,可以避免出现爆炸效果的显示位置与落点不一致的现象。

技术领域

本申请涉及计算机技术领域,特别涉及一种数据同步方法、装置、电子设备及存储介质。

背景技术

随着多媒体技术的发展以及终端功能的多样化,在终端上能够进行的游戏种类越来越多。其中,射击类游戏是一种比较盛行的游戏,终端可以在界面中显示虚拟场景,并在虚拟场景中显示虚拟对象,该虚拟对象可以控制互动道具与其他虚拟对象进行对战。

目前,以具有爆炸威力的互动道具为例,这部分互动道具的控制方法通常是:用户点击互动按钮后,向某一位置投掷互动道具。当互动道具落地时,可以在落点处显示互动道具的爆炸效果。在该过程中,互动道具与运动轨迹上的障碍物发生碰撞时会反弹,终端和服务器均会对互动道具的运动轨迹进行计算,如果二者计算结果不一致,将以服务器计算的运动轨迹和落点为准,显示爆炸效果。

由于终端与服务器中某些虚拟场景或者角度无法完全一致,不能保证二者计算得到的互动道具的运动轨迹完全一致,这样根据服务器计算的运动轨迹为准,二者计算得到的运动轨迹不一致也可能会导致最终显示的爆炸效果的位置与落点不一致的情况。例如,最后以服务器计算的落点为准,对互动道具的爆炸效果进行显示时则会出现一种现象:互动道具落在某个地点,而爆炸位置却在另一个地点,因而,上述控制方法中获取到的互动道具的运动轨迹不准确,不符合互动道具的实际运动情况。

发明内容

本申请实施例提供了一种数据同步方法、装置、电子设备及存储介质,能够提高互动道具的运动轨迹的准确性。该技术方案如下:

一方面,提供了一种数据同步法,该方法包括:

响应于对互动道具的投掷操作,控制所述互动道具按照第一目标运动轨迹在虚拟场景中进行运动;

响应于所述互动道具与所述第一目标运动轨迹上的障碍物发生碰撞,获取碰撞信息和所述互动道具的运动信息;

向服务器发送所述碰撞信息和所述互动道具的运动信息,所述碰撞信息和所述互动道具的运动信息用于指示所述服务器根据所述碰撞信息和所述运动信息修正第二目标运动轨迹,所述第二目标运动轨迹为所述服务器获取得到的所述互动道具的目标运动轨迹。

一方面,提供了一种数据同步方法,所述方法包括:

响应于对互动道具的投掷指令,获取所述互动道具的第二目标运动轨迹;

接收终端发送的所述互动道具与障碍物碰撞时的碰撞信息和运动信息;

根据所述碰撞信息和所述运动信息,对所述第二目标运动轨迹进行修正。

一方面,提供了一种数据同步装置,该装置包括:

控制模块,用于响应于对互动道具的投掷操作,控制所述互动道具按照第一目标运动轨迹在虚拟场景中进行运动;

获取模块,用于响应于所述互动道具与所述第一目标运动轨迹上的障碍物发生碰撞,获取碰撞信息和所述互动道具的运动信息;

发送模块,用于向服务器发送所述碰撞信息和所述互动道具的运动信息,所述碰撞信息和所述互动道具的运动信息用于指示所述服务器根据所述碰撞信息和所述运动信息修正第二目标运动轨迹,所述第二目标运动轨迹为所述服务器获取得到的所述互动道具的目标运动轨迹。

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