[发明专利]一种网络传输方法及相关装置有效
申请号: | 202010279577.6 | 申请日: | 2020-04-10 |
公开(公告)号: | CN111510447B | 公开(公告)日: | 2023-03-14 |
发明(设计)人: | 李鑫 | 申请(专利权)人: | 浙江无端科技股份有限公司 |
主分类号: | H04L67/131 | 分类号: | H04L67/131;H04L69/00 |
代理公司: | 北京集佳知识产权代理有限公司 11227 | 代理人: | 丁曼曼 |
地址: | 310000 浙江省杭州市西湖区*** | 国省代码: | 浙江;33 |
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摘要: | |||
搜索关键词: | 一种 网络 传输 方法 相关 装置 | ||
本申请公开了一种网络传输方法,包括:客户端产生新的命令,将所述新的命令和预设数量个历史命令进行打包,得到命令数据包;将所述命令数据包发送至服务器,以便所述服务器根据所述命令数据包进行逻辑处理,得到快照数据,根据所述客户端接收数据的情况进行快照数据发送处理;当接收到快照数据时,根据所述快照数据执行逻辑处理得到新的命令,以便根据所述新的命令向所述服务器发送命令数据包。通过将新的命令和历史命令打包为命令数据包进行发送,以便在服务器可以获取到历史命令,而不用出现丢包时进行数据重传,避免数据重传增大网络数据时延,提高游戏的实时性。本申请还公开了一种网络传输装置、计算机装置以及计算机可读存储介质,具有以上有益效果。
技术领域
本申请涉及计算机技术领域,特别涉及一种网络传输方法、网络传输装置、计算机装置以及计算机可读存储介质。
背景技术
随着信息技术的不断发展,出现了通过信息实现信息化的娱乐技术。其中,电子游戏就是最为广泛的一种形式。紧接着出现了互联网技术,在此技术长由电子游戏延伸出网络游戏。即玩家以计算机为终端,以互联网中服务器为平台展开的网络互动游戏。可见,网络游戏的基础是网络数据传输。因此,网络数据传输的质量决定了网络游戏的体验。
现有技术中,常用的数据传输协议是传输控制协议(TCP,Transmission ControlProtocol)是一种面向连接的、可靠的、基于字节流的传输层通信协议。以及,用户数据报协议(UDP,User Datagram Protocol)是一种无连接的传输层协议,提供面向事务的简单不可靠信息传送服务。大部分游戏采用TCP协议,但是,TCP在丢包率高的网络环境下会重传实时性会变得差。也就是重传的过程会占用更多的带宽,降低网络性能,导致实时性变差。
因此,如何解决丢包率高的情况下游戏实时性降低的问题是本领域技术人员关注的重点问题。
发明内容
本申请的目的是提供一种网络传输方法、网络传输装置、计算机装置以及计算机可读存储介质,通过将新的命令和历史命令打包为命令数据包进行发送,以便在服务器可以获取到历史命令,而不用出现丢包时进行数据重传,避免数据重传增大网络数据时延,提高游戏的实时性。
为解决上述技术问题,本申请提供一种网络传输方法,包括:
客户端产生新的命令,将所述新的命令和预设数量个历史命令进行打包,得到命令数据包;
将所述命令数据包发送至服务器,以便所述服务器根据所述命令数据包进行逻辑处理,得到快照数据,根据所述客户端接收数据的情况进行快照数据发送处理;
当接收到快照数据时,根据所述快照数据执行逻辑处理得到新的命令,以便根据所述新的命令向所述服务器发送命令数据包。
可选的,客户端产生新的命令,将所述新的命令和预设数量个历史命令进行打包,得到命令数据包,包括:
所述客户端根据接收到的快照数据进行逻辑处理产生新的命令;
从保存的历史命令集中选取时间最接近的预设数量个历史命令;
将所述预设数量个历史命令和所述新的命令进行打包处理,得到所述命令数据包。
可选的,所述服务器根据所述命令数据包进行逻辑处理,得到快照数据,包括:
所述服务器将所述命令数据包中每条命令的时间标识大于当前命令的最大时间标识的命令进行逻辑处理,得到快照数据;
将所述命令数据包中每条命令的时间标识小于等于当前命令的最大时间标识的命令进行删除。
可选的,还包括:
当所述服务器丢失数据包时,根据所述命令数据包进行数据恢复,得到丢失数据;
根据所述丢失数据进行逻辑处理,得到快照数据。
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