[发明专利]地形构建方法、装置及设备有效
申请号: | 202010288730.1 | 申请日: | 2020-04-14 |
公开(公告)号: | CN111508054B | 公开(公告)日: | 2023-08-08 |
发明(设计)人: | 曹伟刚 | 申请(专利权)人: | 网易(杭州)网络有限公司 |
主分类号: | G06T15/04 | 分类号: | G06T15/04;G06T15/55;G06T5/00;A63F13/52 |
代理公司: | 北京同立钧成知识产权代理有限公司 11205 | 代理人: | 李阳;刘芳 |
地址: | 310052 浙江省*** | 国省代码: | 浙江;33 |
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摘要: | |||
搜索关键词: | 地形 构建 方法 装置 设备 | ||
本发明实施例提供了一种地形构建方法、装置及设备,所述方法包括:获取作用于任一位置的至少一个绘制操作,其中,绘制操作中携带待构建地形的高度数据,确定每个绘制操作涉及到的纹理区域,并根据涉及到的纹理区域确定至少一个目标地表块,根据高度数据对目标地表块的地形进行构建。本发明实施例提高了地形的构建效率和效果,进而提高了用户的游戏体验。
技术领域
本发明实施例涉及图像处理技术领域,尤其涉及一种地形构建方法、装置及设备。
背景技术
随着游戏功能越来越多样化,3D移动游戏场景的规模也越来越大,游戏场景中地形构建已成为场景构建过程中很重要的步骤。在3D移动游戏中内嵌地图编辑器,目前在一些游戏中已有所涉猎,地图中的地形编辑是场景构建很重要的方面。目前因为性能以及实现复杂度的考虑,常规的做法是用模型拼接的方案来构建地形。在地形构建过程中,可能会涉及到若干不同的地形,不同的地形再进行拼接,得到游戏中的地形图。由于不同的地形涉及到的地形样貌不同,在构建地形时,通常会为每个地形对应确定一个地形模型,然后再将不同的地形模型进行拼接,得到地形图。
然而现有的游戏中内嵌的地图编辑器表达能力有限,地形通过拼接而成,地形的样貌由预设地形模型块决定,复杂度低,无法描述精细地形,玩家可控性差;难于和地表的纹理进行混合,因为地形预设,不方便处理地表和地形交界处,所以一般会在地形周边限制地表纹理的绘制;缺乏弹性,无法根据设备性能进行实时调整,由于每个地形类型都需要美工人员按照拼接方案输出对应的地形模型,然后再手动进行拼接,费时费力,且容易出现模型块对不齐、有裂缝的情况,导致拼接后的效果差,影响用户的游戏体验。
发明内容
本发明实施例提供一种地形构建方法、装置及设备,以提高地形生成效果,进而提高用户的游戏体验。
第一方面,本发明实施例提供一种地形构建方法,包括:获取作用于任一位置的至少一个绘制操作,其中,所述绘制操作中携带待构建地形的高度数据;确定每个所述绘制操作涉及到的纹理区域,并根据所述涉及到的纹理区域确定至少一个目标地表块;根据所述高度数据对所述目标地表块的地形进行构建。
可选的,所述确定每个所述绘制操作涉及到的纹理区域,包括:获取笔刷的参数配置值;根据所述参数配置值确定所述笔刷的每个绘制操作涉及到的纹理格子,其中,每个地表块中均包含若干面积相等的纹理格子;根据所述纹理格子确定纹理区域。
可选的,所述根据所述涉及到的纹理区域确定至少一个目标地表块,包括:确定所述绘制操作涉及到的纹理格子所属于的目标地表块;若所述绘制操作涉及到的纹理格子属于同一个地表块,则只确定一个目标地表块;若所述绘制操作涉及到的纹理格子不属于同一个地表块,则对应确定多个目标地表块。
可选的,所述根据所述高度数据对所述目标地表块的地形进行构建,包括:将所述目标地表块划分为预设数量的地形格子,并根据所述高度数据确定每个地形格子中每个顶点的高度值,其中,所述预设数量的个数为16*16、32*32、64*64或128*128;根据所述地形格子构造三角面片,并计算每个所述三角面片的uv值,混合系数和顶点法线,以完成所述目标地表块地形的构建。
可选的,在所述根据所述地形格子构造三角面片之后,还包括:在所述目标地表块中,按照预设顺序逐个遍历每个三角面片,其中,每个三角面片的高度值数据相等;当遍历到的目标三角面片不满足合并条件时,将所述目标三角面片加入到已合并列表中;当遍历到的目标三角面片满足合并条件时,则对所述目标三角面片进行合并,并将合并后的面片加入到待合并列表中;根据预设的递归次数对所述待合并列表中的面片进行合并操作,并将合并完成的面片加入到已合并列表中,形成新的已合并列表;计算所述新的已合并列表中面片的uv值,混合系数和顶点法线,以完成所述目标地表块地形的构建。
可选的,所述绘制操作采用的笔刷为应用柏林噪声perlin-noise生成的噪音图实现的;在所述根据所述高度数据对所述目标地表块的地形进行更新之后,还包括:对更新完成后的目标地表块进行滤波处理。
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